AMSTRAD sinclair ZX Spectrum +3 Manual Del Usario página 210

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los programas de
juegos
viene muy bien tener una RA
M
triplicada .
Vuelva
a
echar un
vistazo al
mapa
de
memor ia
del
principi
o de
esta sección . Las págin
as 2 y
5
de
la RAM
están
siempre en la
posición
indicada en el
diagram a, y
sin embargo
no hay ning
una razón
por la
que no pued
an
estar en
la
sección
conmut ab le
(COOOh a
FFFFh),
si
bien esto
tampo ­
co
tendría ninguna ut
ilidad
.
Los
bancos (o páginas)
de RAM son de dos tip
os:
las páginas
4 a
7,
qu
e so
n
compartidas
(es decir,
qu
e
co mpar ten el
tiempo
co n
los circ
uitos
de
video) ,
y las páginas O
a 3, que
sólo está n al servicio
del microprocesador.
Cua lquier programa
de códig
o
de
máquina
q
ue
requiera un contro l muy preci
so
del
tiempo
(po
r
ejemplo , los de mú
sica
o comunica­
cio
nes)
debe
guardar
tod as las
rutinas de
temporización
en los bancos
no compartidos.
P
or eje
mplo , ejecu
tando instrucciones
NOP en
la
RAM compartida obtenemos un
a
fre­
cuencia de reloj de 2.66 MHz
, mientras
que en la RAM
no compartida obtendríamos
3.55
MH
z; la
velocidad se redu
ce,
pu
es,
en un
250/0.
E
l conmuta dor de hard
war e está
en
la
direc
ción de E/S
7FFDh (32765). El campo
del bits
para
esta
dirección es
el
siguiente:
DO
a D2 Selección de
RAM
D3
Selección de pan talla
D4
Selección
de
ROM
D5
Inhabilitación
de la paginación
D2
a
DOcrean un número de tr
es
bits que selecciona qué RAM entra en el hue
co
compren­
dido
en
tre
COOOh y FFFFh. En
BASIC normalm ent e
está seleccionada la
página O;
duran­
te la edició
n
y
el
acceso a +
3DOS
se usa la página 7 para
almacena r
diverso s tam pone s
y memorias transitori as.
D3 co nmuta
pantallas; la pant alla
O
está
en
la página
5
de
la
RAM (que normalmente
empieza
en
4000h
) y es la
que
utiliza
BASIC;
la pantall a
I está
en
la pági
na
7
(a pa
rtir de COOOh) y
sólo puede
ser usad a por
programas de código
de
má­
qu
ina
.
Es
perfectamente fa
ctible preparar
una
pantalla en la
página 7 y despu
és
«descon­
mut arl
a»;
de
esta forma se
deja los
48K libres para
datos
y programa.
(Téngase
en cuenta
qu
e la
orden de copia de
ficheros,
COPY, puede
crear tampon es
en la zona
de la
segunda
pantalla , y po
r lo tanto
destruir la imagen
que
hubiéramos
almac enado en
ella
.)
D4
deter­
mina
,
junto
co n el bit 2 de la
puerta
l FFDh, qué ROM deb
e
ser colocada en
las direccion es
OOO Oh a
3FFFh. D5 es un
dispo sitivo de
segur idad ; en
cuanto
se pon
e a
1
este bit ,
qu
edan
imposi bilitadas
todas
las op
eracion es
de
pagina ción
.
Este sistema
es
el utilizado
cua
ndo
el
o
rdena do r ado pta la conf igur ación del
Spectrum de
48K
estándar
y los
circuit os
de
pagi­
nación de
memoria
están bloque ad os.
A partir
de ese
mo
mento
no se lo
puede
volver a
convert ir en un ordenador de 128K más que
apagánd olo o
pulsando el botón REINIC;
no
obstan te , el circuito de sonido puede seguir siend
o
contro lado por OUT.
Si
se carga
desde
el
disco
un programa
de
juego diseñado para
el Spectrum
de 48K y
no
funciona,
qui
zá lo haga
si se da la orden SPECTRUM y
luego
OUT 32765,48 (que
bloquea
el
bit
5
en esta
puer ta).
Capítulo
8.
Guía de
programación en
+
3
BASIC
200
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