Pressionando o botão >, a criança ouve um efeito sonoro.
VAMOS CONTAR
Para activar este jogo, pressione um número qualquer (H, Fig. 1 ). No ecrã surge o nome da actividade "Va-
mos Contar". A partir deste momento, sempre que a criança pressiona um número, o computador mostra
o número e conta os objectos, um a um, até ao número igual ao que pressionou. Segue-se um efeito sono-
ro e um convite para pressionar outro botão.
O QUE É QUE ESTÁ ERRADO?
Para activar este jogo, pressione uma forma qualquer (I, Fig. 1 ). No ecrã surge o nome da actividade "O
que é que está errado?" e logo a seguir 3 objectos; o computador convida a criança a identificar no ecrã o
objecto que tem uma forma diferente das outras formas visualizadas. Se a resposta estiver correcta, o com-
putador mostra uma animação alegre; se estiver errada ou se a criança não responder, tem três tentativas
para completar o exercício, antes de descobrir a resposta certa e passar a uma nova questão.
Nível 3
APANHA AS LETRAS
Para activar este jogo, pressione uma letra qualquer (G, Fig. 1 ). No ecrã surge o nome da actividade "Apanha
as letras". Vários balões com letras diferentes flutuam no ecrã. A criança deve carregar nas letras contidas
nos balões, para os fazer rebentar (um efeito sonoro confirma que acertou) antes de tocarem na parte
mais alta do ecrã. Se a criança não pressionar a letra correcta, ouve-se um efeito sonoro diferente. O jogo
dura 60 seg.
QUANTOS SÃO?
Para activar este jogo, pressione um número qualquer (H, Fig. 1 ). No ecrã surge o nome da actividade
"Quantos são?". O computador mostra uma série de 1 a 10 objectos. A criança deve digitar o número cor-
respondente à quantidade de objectos que vê no ecrã. Se a resposta estiver correcta, o computador mostra
uma animação alegre; se estiver errada ou se a criança não responder, tem três tentativas para completar
o exercício antes de descobrir a resposta certa e voltar ao nível 3.
MEMÓRIA
Para activar este jogo, pressione uma forma qualquer (I, Fig. 1 ). No ecrã surge o nome da actividade "Me-
mória". O computador mostra uma forma e convida a criança a pressionar a forma correspondente no
teclado. Se a resposta estiver correcta, o computador mostra a forma já identificada e uma nova forma. A
criança deverá lembrar-se dela e pressioná-las em sequência, até um máximo de três formas. No final, uma
alegre animação confirma que o jogo terminou. Se a criança errar ou não responder, tem três tentativas
para completar o exercício antes de descobrir a resposta certa e voltar ao nível 3.
Outras actividades
Tecla nota _ pressionando a tecla nota (L, Fig. 1 ), ouvem-se melodias diferentes. A função pode ser activada
em cada nível de jogo. Se, durante a melodia, a criança pressionar qualquer tecla (excepto os botões de
nível), ouve um efeito sonoro.
Rato _ para aceder aos 3 jogos (sequência casual), basta mover o rato que pode ser activado em cada nível:
JOGO 1 _ PATO A VOAR
Deslocando o rato nas 4 direcções, a criança vê o pato voar na direcção escolhida.
JOGO 2 _ LABIRINTO
A criança ajuda o pato a chegar ao lago, movendo o rato na direcção correcta.
JOGO 3 _ CUCU
Deslocando o rato nas 4 direcções, a criança diverte-se a reconhecer os animais da quinta que aparecem
no ecrã.
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