letter begint (bij. "A" + "APPEL" ). Op het LCD scherm verschijnt de afbeelding van de letter gevolgd door
het bijbehorende voorwerp/dier.
Door op de knop > te drukken, hoort het kind een geluidseffect.
TEL
Om dit spel in te schakelen, druk je op een willekeurig cijfer (H, Fig. 1). Op het scherm verschijnt de naam
van de activiteit "Tel" . Iedere keer dat het kind een cijfer indrukt, toont de computer vanaf dit moment
het cijfer en telt de voorwerpen één voor één tot het cijfer wordt bereikt, dat ingedrukt werd. Hierop volgt
een geluidseffect en een uitnodiging om een ander cijfer in te drukken.
WAT PAST NIET ?
Om dit spel in te schakelen, druk je op een willekeurige vorm (I, Fig. 1). Op het scherm verschijnt de
naam van de activiteit "Wat past niet?" en meteen erna 3 voorwerpen. De computer nodigt het kind uit
het voorwerp op het scherm te vinden dat een andere vorm heeft dan de andere getoonde voorwerpen.
Bij een goed antwoord toont de computer een vrolijke animatie. Bij een fout antwoord of als het geen
antwoord geeft, heeft het kind 3 pogingen om de oefening te voltooien, voordat het het juiste antwoord
ontdekt en naar een nieuwe vraag overgaat.
Niveau 3
VANG DE LETTERS
Om dit spel in te schakelen, druk je op een willekeurige letter (G, Fig. 1). Op het scherm verschijnt de
naam van de activiteit "Vang de letters" . Veel luchtballons met verschillende letters zweven over het
display. Het kind moet op de letters in de luchtballons drukken om ze te laten knappen (een geluidseffect
bevestigt de juiste druk), voordat ze tegen de bovenkant van het display aankomen. Wanneer het kind niet
op de juiste letter drukt, is er een ander geluidseffect te horen. Het spel duurt 60 sec.
HOEVEEL?
Om dit spel in te schakelen, druk je op een willekeurig cijfer (H, Fig. 1). Op het scherm verschijnt de naam
van de activiteit "Hoeveel?" . De computer toont een reeks voorwerpen tussen de 1 en 10. Het kind wordt
gevraagd het cijfer in te voeren van het aantal voorwerpen dat het op het scherm ziet. Bij een goed ant-
woord toont de computer een vrolijke animatie. Bij een fout antwoord of als het geen antwoord geeft,
heeft het kind 3 pogingen om de oefening te voltooien, voordat het het juiste antwoord ontdekt en naar
niveau 3 teruggaat.
MEMORY
Om dit spel in te schakelen, druk je op een willekeurige vorm (I, Fig. 1). Op het scherm verschijnt de naam
van de activiteit "Geheugen" . De computer toont een vorm en nodigt het kind uit op de bijbehorende
vorm op het toetsenbord te drukken. Bij een goed antwoord toont de computer de gevonden vorm en
een nieuwe vorm. Het kind moet ze onthouden en ze in een maximum van drie vormen opeenvolgend
indrukken. Een vrolijke animatie bevestigt hierna dat het spel afgelopen is.
Bij een fout antwoord of als het geen antwoord geeft, heeft het kind 3 pogingen om de oefening te vol-
tooien, voordat het het juiste antwoord ontdekt en naar niveau 3 teruggaat.
Andere activiteiten
Knop met muzieknoot _ door op de knop met de muzieknoot (L, Fig.1) te drukken, zijn verschillende me-
lodieën te horen. De functie kan op elk spelniveau worden ingeschakeld. Als het kind tijdens de melodie
op een willekeurige knop drukt (met uitzondering van de niveauknoppen), hoort het een geluidseffect.
Muis _ om toegang te krijgen tot de 3 spelletjes (willekeurige volgorde) beweeg je de muis, die op elk
niveau kan worden geactiveerd:
SPEL 1 _ VLIEGENDE EENDEN
Door de muis in de 4 richtingen te bewegen, ziet het kind de eend in de gekozen richting vliegen.
29