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G25 Big Little -Simple (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Opción 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 o 21 representa el número de vidas de un jugador. Al comienzo,
cada jugador tiene a su disposición el número regulado de vidas. En la pantalla aparece el segmento
que el jugador debe acertar (orden casual). Si el jugador acierta con su primer o segundo dardo en
el segmento prefijado, puede prefijar con su tiro siguiente el segmento que debe acertar el siguiente
jugador, si no se determina al azar el segmento del blanco del siguiente jugador. Si el jugador no
acierta con ninguno de sus tres dardos en el segmento prefijado, pierde una vida y es el turno del
siguiente jugador. El ganador es el último jugador con puntos de vida. Los aciertos en los campos
Doble y Triple se evalúan como aciertos en el campo Single.
G26 Big Little-Hard (H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19, H21)
Opción H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19 o H21 21 representa el número de vidas
de un jugador. Al comienzo, cada jugador tiene a su disposición el número regulado de vidas. En la
pantalla aparece el segmento que el jugador debe acertar (orden casual). Si el jugador acierta con
su primer o segundo dardo en el segmento prefijado, puede prefijar con su tiro siguiente el segmento
que debe acertar el siguiente jugador, si no se determina al azar el segmento del blanco del siguiente
jugador. Si el jugador no acierta con ninguno de sus tres dardos en el segmento prefijado, pierde una
vida y es el turno del siguiente jugador. El ganador es el último jugador con puntos de vida.
Se evalúan los aciertos en los campos Double y Triple.
G27 Gotcha (101, 201, 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901)
En este juego, la puntuación de cada dardo por vuelta (3 tiros por jugador) se suma a la puntuación
inicial „cero". El primer jugador que alcanza exactamente la puntuación a conseguir establecida ,
gana el juego.
Sobrepasar en tiro:
Si un jugador sobrepasa en tiro la puntuación, que era necesaria para conseguir exactamente la pun-
tuación de meta, no se evalúa la vuelta. La puntuación vuelve a su estado inicial antes de la vuelta.
Tirar para que otros jugadores vuelvan a CERO:
Si un jugador consigue el resultado exacto que otro jugador ya tenía antes que él, el jugador con el
resultado anterior vuelve a cero.
Ejemplo:
Puntuación jugador 1: 20
Puntuación jugador 2: 50
Puntuación jugador 3: 30
Puntuación jugador 4: 00
El jugador 4 tiene el turno y acierta con su primer dardo el 20. Por lo tanto, el jugador 1 vuelve a
cero. El jugador 4 tira con su segundo dardo el 10 y tiene una puntuación general de 30. Por lo ta-
nto, el jugador 3 vuelve también a cero. Con su tercer dardo, el jugador 4 acierta el 1 y tiene ahora
una puntuación total de 31.
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