Corrección De Los Movimientos Equivocados; Movimientos Ilegales; Forzar Los Movimientos De La Computadora; Cambio De Lugares Con La Computadora - Tandy MEGA 2050X Manual Del Propietário

Juego de ajedrez computarizado
Tabla de contenido
CORRECCION

MOVIMIENTOS ILEGALES

Si usted presióna una pieza y la información
del cuadro de ORIGEN aparece, y posteri-
ormente usted decide no mover esa pieza,
presiónela de nuevo en el mismo cuadro de
ORIGEN. La computadora refleja en la
pantalla el símbolo n o el símbolo o, el
cronómetro avanza y usted puede empezar
nuevamente.
Si usted cambia de opinión después de
haber terminado un movimiento, usted de-
berá esperar hasta que la computadora
indique el movimiento de la misma. Regis-
tre el movimiento de la computadora, luego
oprima TAKE BACK. La computadora le
refleja cómo retroceder el movimiento de la
misma.
Luego
nuevamente, y la computadora le refleja
cómo retroceder el último movimiento que
usted haya efectuado. (Vea " Retracción de
movimientos").
MOVIMIENTOS ILEGALES
La computadora solamente permíte los
movimientos conforme a las reglas del
ajedrez.
Si la computadora detecta un movimiento
ilegal o algun error, emíte un tono de error (
si el sonido fue activado). De todas
maneras, la pantalla indica el cuadro de
ORIGEN y las luces de FILA/ HILERA no
sufrirán ningún cambio.
He aquí las razones principales que provo-
carían el que la computadora indíque que
se trata de un error:
Presionar una pieza del color incor-
recto.(Ejemplo: es el turno de las
piezas blancas y usted oprime una
pieza negra).
Presionar un cuadro incorrectamente
cuando
se
movimiento de la computadora (ejem-
plo: las luces de FILA/HILERA indican
C5 y usted presiona B5.
oprima
TAKE
BACK
trate
de
hacer
DE
FORZAR
MOVIMIENTOS
COMPUTADORA
Cuando es el turno de la computadora y el
cronómetro estÁ avanzando, usted puede
oprimir ENTER para forzar que la computa-
dora haga su movimiento; inmediatamente.
Nota: A los niveles de búsqueda de jaque,
el presiónar ENTER no causarÁ que la
computadora haga su movimiento. La com-
putadora emitira un tono de error y la pan-
talla refleja el símbolo n y el símbolo ---,
indicando que fue interrupida antes de lo-
calizar un jaque mate. Para continuar el
juego, usted deberá cambiar los niveles.
Vea "Nivel de búsqueda de jaque mate" (A6
al H6).
CAMBIO
CON LA COMPUTADORA
Para cambiar de lugares con la computa-
dora, oprima ENTER cuando sea su turno
de mover una pieza. El símbolo o destella
en la pantalla mientras la computadora
toma el control de sus piezas y ejecuta su
movimiento. Después usted puede registrar
el movimiento de la computadora y con-
tinuar con el mismo juego.
el
Presionar un cuadro vacío sin haber
primero presionado una pieza para ser
colocada en ese cuadro.
Mover una pieza que descubra la pro-
tección de su rey o deje al su rey en
posición de jaque o jaque-mate.
DE
LOS
DE
LA
LUGARES
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