Tandy MEGA 2050X Manual Del Propietário

Juego de ajedrez computarizado
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Cat. No. 60-2441
MANUAL DEL PROPIETARIO
Favor de leer antes de usar el equipo
JUEGO DE AJEDREZ COMPUTARIZADO
MEGA 2050X
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Resumen de contenidos para Tandy MEGA 2050X

  • Página 1 Cat. No. 60-2441 MANUAL DEL PROPIETARIO Favor de leer antes de usar el equipo JUEGO DE AJEDREZ COMPUTARIZADO MEGA 2050X...
  • Página 2 ©1994 Tandy Corporation Todos los Derechos Reservados Radio Shack es una marca registrada de Tandy Corporation.
  • Página 3 Les sugerímos leer estas instrucciones sugerir el próximo movimiento, para reflejar totalmente, antes de usar su juego de la mejor respuesta contra el movimiento del ajedrez Mega 2050X de Radio Shack. oponente. Establecer Problemas- Le permíte establecer problemas especifi- cos del ajedrez, para practicar la solucion de los mismos, publicados en los periódi-...
  • Página 4: Tabla De Contenido

    CONTENIDO Con Referencia A Este Manual ..................... 7 Preparativos..........................8 Instalación / reemplazo de las baterías................... 8 Directrices neutras del juego de la computadora................9 Uso del convertidor de corriente eléctrica ..................9 Instrucciones Básicas De Ajedrez....................10 El tablero de juego ....................... 10 Las piezas del juego......................
  • Página 5 Nivel de juego ..........................23 Pantallas con claves de los niveles ..................24 Cambio de nivel ........................25 Selección de niveles ......................25 Nivel de novato(A5 al H5)....................25 Nivel de entrenamiento(A7 al H2)..................26 Nivel de juego normal(A1 al G2)..................26 Nivel de tornéo(A3 al H3) ....................
  • Página 6 Opciones en el módulo de operaciones ..................41 Jugando contra otra persona (A1) ..................41 Sonido(B1 ..........................42 Módulo de silencio (C1)......................42 Sonido del cronómetro (D1) ....................42 Contéo descendente (E1) ..................... 42 Programa de prueba (F1)...................... 43 Apagado automatico (G1) ..................... 43 Jugar con las piezas blancas en la parte superior del tablero (H1)........
  • Página 7: Con Referencia A Este Manual

    CON REFERENCIA A ESTE MANUAL Este manual está dividido entre “Opciones De Juego” explica los pasos para siguientes secciónes importantes: personalizar el juego de su ajedrez compu- tarizado. • “Localización De Posibles Fallas” describe Preparativos • los pasos a tomar si tiene problemas con su Instrucciones Básicas De Ajedrez •...
  • Página 8: Preparativos

    PREPARATIVOS 3. Si es necesario, extraiga y deseche las INSTALACION / REEMPLAZO DE baterías agotadas. LAS BATERIAS Precaución: Deseche de las baterías Su computadora de ajedrez es energizada apropiadamente. No las entierre ni las a través de 6 baterías tipo “C” , no in- incinere.
  • Página 9: Directrices Neutras Del Juego De La Computadora

    DIRECTRICES NEUTRAS El convertidor previamente sugerído satis- JUEGO DE AJEDREZ face estas especificaciones. El uso de un convertidor que no cumpla con estas Si su computadora no funciona apropiada- especificaciones, pudiera dañarse o dañar mente después de haber reemplazado las la computadora.
  • Página 10: Instrucciones Basicas Del Ajedrez

    Cada color contiene este número de INSTRUCCIONES BASICAS DEL piezas: AJEDREZ EL TABLERO DE JUEGO Siguiendo las reglas internacionales del ajedrez, el tablero de juego se compone de 8 filas verticales y 8 filas horizontales, llamadas hileras. Cada fila(de izquierda a derecha) a sido designada con una letra de la A a la H y consíste de 8 cuadros identificados alter- nadamente por un color negro y un color...
  • Página 11: Movimientos

    • Coloque las torres sobre las posicio- nes A1 y H1 • Coloque los caballos sobre las posi- ciones B1 y G1 • Coloque los alfíles sobre las posicio- nes C1 y F1 • El caballo se desplaza en movimientos Coloque la reina sobre la posición D1 bajo un patrón igual a la letra L.
  • Página 12: Reglas Del Juego

    El alfíl puede desplazarse cualquier número El peón solamente podrá desplazarse un de cuadros en dirección diagonal, pero no cuadro, directamente hacia el frente, con podrá moverse después del cuadro ocu- excepción de cuando se trate de capturar pado por una pieza. otra pieza.
  • Página 13: Capturando

    3.El peón blanco avanza hacia D6 (un Captura cuadro detrás de la posición del peón ne- gro). El peón negro es capturado por el Para capturar una pieza, usted deberá des- peón blanco, aun cuando el cuadro exacto plazar su pieza hacia el cuadro que esta en donde estaba situado no está...
  • Página 14: Juegos De Empate

    • El rey no esté en jaque en su cuadro, JUEGOS PARA al cuadro al cual se vaya a dirigir, o al DESEMPATE cuadro que vaya a pasar. • En un empate, ninguno de los oponentes Los cuadros entre el rey y la torre no podrá...
  • Página 15: Encender / Apagar El Juego

    OPERACIONES BASICAS ENCENDIDO Y APAGADO Guarda de las piezas. DEL TABLERO Oprima el botón GO/STOP para encender el tablero. Si anteriormente había un juego 1. Ejerza presión hacia abajo y sobre la en curso, antes de haber oprimido el botón cubierta del contenedor para las piezas y GO/STOP, la computadora automática- deslícela en la dirección que señala la fle-...
  • Página 16: Iniciar Un Juego Nuevo

    INICIO DE UN JUEGO REGISTRO NUEVO MOVIMIENTOS Para iniciar un juego nuevo, y a la vez bor- El jugar ajedrez contra la computadora es rar cualquier juego previo, oprima el botón cómo jugar contra un oponente humano - NEW GAME, o ENTER y CLEAR al mismo usted hace un movimiento y la computa- dora responde con su propio movimiento.
  • Página 17 Siga estos pasos para registrar Notas: movimientos: • Es posible que la computadora re- Cuando sea su turno, ejerza pre- sponda instantáneamente, por lo cual usted no vera el símbolo o o el sím- sión sobre la pieza que desée mover desde bolo n en la pantalla o que el el cuadro de ORIGEN.
  • Página 18 He aqui un ejemplo de cómo mover las piezas y comunicarse con la computadora. ¡Inténtelo ahora mismo! 1. Ejerza presión sobre el peón blanco en el cuadro E2. La pantalla refleja el símbolo o, el símbolo del peón, E2 ---, y las luces de FILAS/HILERAS del cuadro E2 se encien- 4.
  • Página 19: Corrección De Los Movimientos Equivocados

    CORRECCION • Presionar un cuadro vacío sin haber MOVIMIENTOS ILEGALES primero presionado una pieza para ser colocada en ese cuadro. Si usted presióna una pieza y la información • del cuadro de ORIGEN aparece, y posteri- Mover una pieza que descubra la pro- ormente usted decide no mover esa pieza, tección de su rey o deje al su rey en presiónela de nuevo en el mismo cuadro de...
  • Página 20: Indicadores Del Juego

    JAQUE Para observar que la computadora juegue contra sí misma, simplemente oprima Cuando un jaque ocurra en el tablero, ENTER cada vez que sea su turno. CHECK destella en la pantalla durante 10 segundos para indicar que el rey está en jaque.
  • Página 21: Realizar Movimientos Especiales

    ENROQUE REGISTRO MOVIMIENTOS La computadora se enroca siempre y cu- ando esta determina que ese movimiento ESPECIALES es ventajoso. La computadora se enroca al mostrar 0-0 para un enroque de lado del Captura En Passant rey, o 0-0-0 para un enroque a lado de la reina.
  • Página 22: Permitir Que La Computadora Sugiera Los Movimientos

    Por ejemplo, siga estos pasos para efectuar 3. Presione la torre negra sobre el cuadro H8. La computadora refleja el símbolo n, la un enroque del lado de la reina blanca. corona, y 0-0. Las luces se encienden en el cuadro F8.
  • Página 23: Niveles De Juego

    NIVELES DE JUEGO • 1 nivel de respuesta con tiempo in- definido H2) Cuando usted juegue contra la computa- dora, usted podrá eligir un nivel de acuerdo • 8 niveles de tornéo (A3 al H3) con su propia destreza. También podrá eligir entre varios niveles •...
  • Página 24: Reflejo De Las Claves Para Los Niveles

    Un vez que usted haya instalado las REFLEJO DE LAS CLAVES baterías u oprima ACL para restablecer las PARA LOS NIVELES directrices neutras de su computadora, esta se restablece en el nivel D1. Despues de ésto, la computadora permanece en el Cuando usted seleccione un nivel, la pan- último nivel seleccionado.
  • Página 25: Nivel De Novato(A5 Al H5)

    Niveles De Novato (A5 Al H5) CAMBIO DE NIVEL Los 8 niveles de novato permiten que los Para cambiar el nivel actual, oprima el jugadores novatos a intermedios le ganen a botón LEVEL, luego el cuadro en el tablero la computadora más facilmente; que en los que corresponda con el nivel que usted otros niveles.
  • Página 26: Nivel De Entrenamiento(A7 Al H2)

    NIVEL (A1 al Niveles Normales ENTRENAMIENTO (A7 Los 15 niveles normales se incrementan en dificultad desde el nivel A1 (el más fácil) al Los 16 niveles de entrenamiento fueron G2 (el más dificil). diseñados especificamente para los nova- tos. Dentro de los niveles primarios, la La siguiente tabla los demuestra de la computadora realiza sus movimientos casi siguiente manera:...
  • Página 27: Nivel De Tornéo(A3 Al H3)

    • Durante los movimientos de inició de un Cuando juegue en el nivel de tornéo, la juego, la computadora podrá efectuar los computadora registra los tiempos de movimientos más rapidamente. los dos participantes. Vea “Tiempo restante en los juegos de tornéo o de muerte repentina”.
  • Página 28: Nivel De "Muerte Repentina"(A4 Al H4)

    La siguiente tabla lo demuestra de la Nivel De Muerte Repentina siguiente manera: (A4 al H4) • Dentro de estos niveles, es necesario ter- El cuadro que se oprime para selec- minar el juego dentro del tiempo asignado. cionar un nivel (después de oprimir el Si sobrepasa el tiempo asignado, la com- botón LEVEL).
  • Página 29: Niveles De Busqueda De Jaque (A6 Al H6)

    Niveles De Busqueda De Nivel Tiempo Jaque (A6 al H6) Respuesta Indefinido (H2) Los 8 niveles de búsqueda de jaque le per- miten ubicarse en una posición y dejar que En el nivel H2, la computadora buscará, la computadora búsque el jaque al rey del hasta encontrar un jaque forzado o usted oponente dentro del transcurso de 1 a 8 oprima el botón ENTER.
  • Página 30: Funciones Avanzadas

    Si en caso de existir una pieza más del FUNCIONES AVANZADAS mismo tipo en el tablero, la pantalla y las luces de FILAS/HILERAS se encienden, VERIFICACION DE LA POSICIÓN indicando la posición de cada pieza del DE LAS PIEZAS mismo tipo; cada vez que usted oprima el botón.
  • Página 31: Colocacion De Tablero Completo

    De otra manera, usted puede oprimir el 1. Oprima el botón TAKE BACK (Retrac- ción). Las luces de FILAS/HILERAS indican botón POSITION en cualquier momento. cuadro DESTINO último movimiento, y la pantalla refleja el símbolo Antes de usar este módulo para crear sus n y el símbolo o , el símbolo de la pieza propias posiciones, familiarícese con este movida la última vez, el cuadro de...
  • Página 32: Colocacion De Tablero Parcial

    Oprima el símbolo de las piezas Colocacion De Tablero Parcial que desée mover o retirar y el botón o/ç o n/è para cambiar el color, si es necesa- Siga estos pasos para borrar el tablero y rio. La computadora refleja el símbolo n o preparar solamente algunas piezas.
  • Página 33: Agregado De Piezas Durante El Juego

    Nota:Si la computadora emíte un tono de Extraccion De Piezas Durante Un error, una o más piezas fueron añadidas Juego ilegalmente. Para corregirlo, vea “Correc- ción de colocaciones ilegales”. Siga estos pasos para retirar piezas durante Agregado De Piezas Durante Un un juego.
  • Página 34: Corrección De Colocaciones Ilegales

    Correccion De Colocaciones Ile- gales Para legalizar el juego, cada colocación de las piezas debe satisfacer las siguientes condiciones. • Cada lado tiene un rey. • El rey, según el lado que va a mover, no está en jaque. • No hay peones en la primera u octava hilera.
  • Página 35: Consúlta De La Información Del Juego

    Notas: CONSULTA INFORMACION • Si usted oprime el botón INFO durante su turno, la computadora le sugiere un JUEGO movimiento. Su computadora para jugar ajedrez refleja • La computadora refleja el símbolo ----- información relacionada con sus cálculos al oprimir el botón o/ç o n/è en durante un juego.
  • Página 36: Profundidad De Búsqueda Actual

    Si el símbolo - aparece, la ventaja es del Profundidad De Busqueda Ac- color negro. tual • El símbolo nn es la combinación de los La computadora responde a los movimien- siguientes valores: oponente prediciendo varios movimientos anticipados, luego contra ata- - El valor (en puntos) de la pieza que la cando esos movimientos.
  • Página 37: Contramovimientos Actuales

    Para continuar el juego, simplemente regis- Para continuar con el juego, simplemente tre el movimiento de la computadora cu- registre el movimiento de la computadora, ando esta lo refleje, o registre su propio cuando esta lo refleje, o registre su propio movimiento durante su turno.
  • Página 38: Lapso De Tiempo Desde Cualquier Movimiento

    Lapso Tiempo Desde TIEMPO RESTANTE Cualquier Movimiento JUEGOS DE TORNEO O MUERTE REPENTINA Para consultar el transcurso de tiempo desde que uno u el otro participante efectuó un movimiento, oprima el botón INFO tres En un juego de tornéo o muerte repentina, veces.
  • Página 39: Contéo Del Número De Movimientos

    CONTEO DEL NUMERO DE MOVIMIENTOS La computadora contará el número de movimientos que usted efectúa durante un juego. Usted puede consultar ese contador en cualquier momento. Para consultar el contador, oprima el botón INFO cuatro veces. no y el número de movimientos efectuados aparecen en la pantalla.
  • Página 40: Opciones Del Juego

    OPCIONES DEL JUEGO • La tabla refleja las opciones fijadas en Las opciones del juego de la computadora la computadora cuando se instalen las le permíte cambiar las características op- baterías o cuando se oprime el botón cionales en cualquier momento antes o ACL para restablecer las directrices durante un juego.
  • Página 41: Opciones En El Módulo De Operaciones

    La pantalla refleja la primera opción dentro La computadora normalmente refleja un del grupo de opciones seleccionado. contramovimiento cuando usted registra un movimiento. Pero usted puede estipular que 2. Oprima repetidamente el botón o/è o la computadora no responda con un con- n/ç...
  • Página 42: Sonido

    Sonido (B1) Sonido Del Cronometro (D1) La computadora normalmente emíte un El cronómetro de la computadora está nor- tono cuando usted presiona un botón o una malmente en silencio. Pero usted puede pieza. Pero usted puede establecer la com- establecer la computadora para escuchar el putadora a no emitir el tono cuando pre- sonido del cronómetro al establecer esta siona las piezas o botones al poner esta...
  • Página 43: Programa De Prueba (F1)

    Después de apagarse la computadora, Programa De Prueba (F1) usted puede oprimir el botón GOP/STOP para continuar con el mismo juego. Juego Con Las Piezas Blancas En La Parte Superior Del Tablero (H1) Un técnico puede localizar las fallas de la computadora al establecer esta opción hacia + .
  • Página 44: Opciones En El Módulo De Juego

    Modulo Facil (B2) OPCIONES MODULOS DE JUEGO Los módulos de juego de la computadora le permiten controlar la manera en que la computadora selecciona sus movimientos durante un juego. Busqueda De Algoritmos (A2) La computadora normalmente consume el tiempo mientras usted piensa en su La computadora contiene dos tipos de próximo movimiento...
  • Página 45: Libros De Apertura

    LIBROS DE APERTURA Libro Pasivo (D2) Los libros de memoria para la apertura de la computadora contiene la mayoria de las estrategias para que la computadora re- sponda más rapidamente durante movimientos iniciales de un juego. La computadora contiene los siguientes libros de apertura: La computadora normalmente selecciona •...
  • Página 46: Libro Completo (F2)

    Libro Completo (F2) Nota: Si usted fija esta opción en + , la computadora jugará muy bien y será casi inconquistable. Sin embargo, ésto también limitará las opciones de movimientos para la computadora, así como también hará que las respuestas a los movimientos sean más limitados.
  • Página 47: Opcion De Pantalla Variable (A3 Al H3)

    • OPCION PANTALLA Variación principal, segundo movimiento (B3) - el segundo con- VARIABLE (A3 Al H3) tramovimiento y segundo ply que la computadora está considerando. Esta opción le permíte contínuamente con- sultar la información del juego como se • Variación principal, tercer movimiento describe en la sección “Consúlta de la in- (C3) - el tercer contramovimiento y ter- fomación del juego”...
  • Página 48: Localizacion De Posibles Fallas

    LOCALIZACION DE POSIBLES FALLAS Si la computadora no funciona cómo debiera, siga las siguientes sugerencias para consultar si los problemas se pudieran eliminar. De otra manera, lleve su computadora a la tienda Radio Shack de la localidad. PROBLEMA SUGERENCIA La pantalla no se apaga. Verifíque las condiciones de la batería La pantalla esta opáca o clara Revise las baterías o convertidor ( si está...
  • Página 49: Mantenimiento

    MANTENIMIENTO La modificación o alteración de los compo- nentes internos de esta computadora pu- Su juego de ajedez MEGA 2050X de Radio diera ser la causa de un mal fun- Shack es un ejemplo de diseño y fab- cionamiento e invalidar su garantía.. Si su ricación insuperable.

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60-2441

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