Newgy Robo-Pong 2050 Instruccionesde Uso página 32

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El último comando que debe tomarse en cuenta es el tiempo
de Demora entre cada pelota sucesiva. La configuración de la
Demora en un ejercicio no es tan sencilla como sucede al estab-
lecer la DEMORA en Modalidad NORMAL. Ésta varía dependi-
endo del tiempo que tarda el tirador para responder a los coman-
dos de Velocidad y Posición antes de ejecutar el comando de Tirar.
En Modalidad NORMAL, la DEMORA es bastante sencilla—
es el intervalo de tiempo entre cada disaro. Así que si la
DEMORA se establece en 1 segundo, es casi exactamente 1 segun-
do entre una pelota y otra (siempre que no se haya asignación la
DEMORA al azar).
Sin embargo, en los ejercicios, la Demora es el periodo de
tiempo restante una vez se han ejecutado los otros comandos. Los
comandos deben ejecutarse en un orden secuencial y esto requi-
ere de cierta cantidad de tiempo para que el tirador ejecute cada
comando.
En este ejercicio de ejemplo, se necesita una cierta cantidad
de tiempo para que el tirador cambie de la Velocidad 5 para la pri-
mera pelota a la Velocidad 11 para la segunda, y luego de la
Posición 5 a la 14 entre la primera y segunda pelota. Sólo después
de haber finalizado estos dos comandos, entonces responderá al
comando de Demora que viene después. Mientras la diferencia en
la Velocidad y Posición entre un disparo y el siguiente sea mayor,
llevará más tiempo al tirador para responder a los comandos y es
menor el tiempo de Demora que debe añadirse.
En casi todos los casos, un tiempo de Demora en un ejercicio
será menor que la DEMORA en Modalidad NORMAL para lograr
el mismo lapso de tiempo entre los tiros. Aunque la Demora se
haya fijado en forma constante a 1,5 segundos en este ejercicio, de
hecho existe un intervalo más largo entre cada tiro. No es muy
intuitivo, pero a larga y experimentando con la Demora en un
ejercicio, podrá averiguar el momento adecuado para establecer el
tiempo en el ejercicio.
Otro factor importante para entender un ejercicio es el orden
de los comandos. En la mayoría de los casos, lo mejor es escribir
los comandos en el siguiente orden:
1º Velocidad
2º Posición
3º Demora
4º Tirar
Al parecer, este orden permite los mejores y más constantes
resultados al momento en que se ejecuta el ejercicio. Por lo gener al, al
cambiar el orden por anterior, el tiempo entre tiros resulta diferente.
Aunque la mayoría de los valores asociados con los coman-
dos parecen bastante sencillos, los valores de los comandos de
Tirar necesitan más explicaciones. La programación se puede
hacer tanto en un lenguaje sencillo como complejo. En un lengua-
je sencillo, es evidente lo que se obtiene: un comando de "Tirar 1"
significa que se lanza una pelota y "Demora 1.5" significa que
existe un período de demora de 1,5 segundos.
Los valores de Tirar que aparecen en este ejemplo de ejercicio
son complejos. El lenguaje complejo permite el acceso a varias
funciones que no son evidentes para el usuario promedio. Para
alguien que tenga experiencia en programación o que use coman-
dos avanzados en bases de datos u hojas de cálculo, le parecerá
que los comandos que aparecen a continuación tienen sentido.
Pero ya que únicamente existen unos pocos comandos complejos,
la mayoría de los usuarios deben ser capaces de dominarlos con
un poco de practica. Estos comandos complejos se utilizan para
introducir la aleatoriedad y la variabilidad de los ejercicios o para
permitir la Vista Previa de un Ejercicio.
Si aparece una coma separando dos números en el campo de
Valor, esto significa que el tirador se selecciona cualquiera de los
números de la lista. Así que, por ejemplo, un comando de
"Velocidad 14,16,18,20" (usando una coma entre los números sin
espacios, hasta cuatro números máximo) significa que el tirador
seleccionará al azar una Velocidad entre 14, 16, 18 ó 20.
Un comando de "Velocidad 14-20" (utilizando un guión entre
dos números y sin espacios) significa que el tirador puede seleccio-
nar cualquier número entre los dos números de la lista. Así que el
tirador puede seleccionar una Velocidad de 14, 15, 16, 17, 18, 19, ó 20.
El comando de Tirar tiene una complejidad particular si con-
tiene barras o diagonales (/). El número que aparece antes de la
primera barra es el número de pelotas a lanzar. Éste debe conten-
er al menos dos números separados por una coma o un guión, al
igual que los dos ejemplos anteriores. Así que, por ejemplo, si se
usó el comando "Tirar 1,2/1.0/5", la parte "1,2" significaría que se
tirarán 1 ó 2 pelotas en fila hacia el mismo lugar de caída. El
número entre barras, "1.0", se utiliza para especificar el tiempo de
Demora entre disparos si se tira más de 1 pelota. Así que, en este
caso, esto significa que si se tiran 2 pelotas, hay una Demora de 1
segundo entre los dos disparos.
El último parámetro, el que aparece después de la segunda
barra, corresponde a la zona de Vista Previa del Ejercicio para
indicar el lugar de caída de la pelota. Así que, usando el ejemplo
anterior, el "5" después de la segunda barra ocasionaría un punto
que se muestra en la Zona 5, cuando la pelota a lanzar se muestra
en la Vista Previa.
Si desea utilizar la función de Vista Previa, pero no se necesitan
los demás parámetros, usted deberá usar de igual forma este mismo
lenguaje complejo. Tal como se muestra en el ejemplo de ejercicio en
la página anterior, "Tirar 1,1/0/4" en la línea 7 significa que 1 pelota
se lanzará sin tiempo de Demora entre disparos (porque sólo hay 1
pelota para lanzar) y con una Vista Previa en la zona 4.
Por último, es conveniente concentrar varios comandos en
uno solo y reducir la longitud lo más posible. Si usted no cambia
la Velocidad o Posición entre disparos sucesivos, no es necesario
repetir los comandos antes de cada Tirar. Esto puede verse en var-
ios de los 64 ejercicios que contienen un comando de una sola
Velocidad al principio la cual no cambia durante todo el ejercicio.
Si se examina la programación para el Ejercicio #52, podrá
ver un ejemplo de esta concentración de comandos para este ejer-
cicio. Este es el clásico ejercicio Falkenberg en el que dos pelotas
se lanzan hacia el lado del revés y una para el golpe de derecha.
La línea 3 se muestra el comando, "2,2/0.7/6". Este comando
implica que 2 pelotas serán lanzadas al lado del revés en lugar de
dos comandos de Tirar y Demora para las dos pelotas en una
misma posición.
esCriBir, ModiFiCar y
guardar los eJerCiCios
Pasemos ahora a un ejercicio práctico para modificar un ejercicio,
probarlo y luego guardarlo como ejercicio nuevo en la Caja de
Control. Usando el Ejercicio 4 como ejemplo práctico, supon gamos
que después de usar este ejercicio durante varias semanas, el nivel
de habilidad de un principiante ha aumentado tanto que es necesa-
rio hacer el ejercicio más difícil. Una forma sencilla de lograr esto
sería ampliar el rango lateral de modo que el principiante deba
mover más sus pies. Vamos a hacer este cambio al ejercicio.
Cuando se muestra el Ejercicio 4 en el Control Programado,
vaya a la primera Posición y cambie el valor 5 a 0, la segunda de 14
a 17, la tercera de 15 a 20 y la cuarta de 5 a 3. Con esto debe lograrse
que dos tiros de revés se muevan una zona a la izquierda y los dos
golpes de derecha una zona a la derecha. Esto obligará al jugador a
cubrir todo el tablero en lugar de jugar únicamente en el centro.
Pruebe de este ejercicio, estableciendo el # de Repeticiones en
5. Compruebe que el Efecto sea Topspin y el Ángulo de Tiro sea 2.
Tome su raqueta y, a continuación, haga clic en el botón Ejecutar.
Usted escuchará que la secuencia del pitido de 3 segundos empe-
zará. Rápidamente tome su posición en su extremo de la mesa y
prepárese para una pelota en su revés corto. Cuando el servicio
de la pelota comience, dé el golpe de revés corto en la Zona 11 y
rápidamente mueva sus pies para cubrir un derechazo largo en la
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