Newgy Robo-Pong 2050 Instruccionesde Uso página 31

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enTender los CoMandos en los eJerCiCios
Tal vez la forma más sencilla de empezar a trabajar con los ejer-
cicios en el Robo-Soft es a leer y guardar ejercicios de ida y vuelta
con la Caja de Control. Esta es una buena manera de ver los
comandos y los valores utilizados para un ejercicio y familiar-
izarse con el funcionamiento de la programación de un ejercicio.
Comience introduciendo 4 en # de Ejercicio. A continuación,
pulse el botón Leer. Una vez que la Barra de Progreso indique una
lectura correcta, se mostrará el comando mostrado anteriormente.
Al ver el Diagrama de Ejercicio para el Ejercicio 4 en la
página 22, puede ver que este es un ejercicio sencillo para princip-
iantes. La primera pelota se coloca corto en medio de lado de
revés; la segunda pelota profunda al medio del lado derecho ; la
tercera pelota se coloca corto en medio de lado derecho y la
cuarta profunda al lado de revés. Una gráfica como reloj de arena
se crea al trazar una línea desde el punto de caída de cada pelota
hacia la siguiente. Este ejercicio es bueno para enseñar a un prin-
cipiante las habilidades necesarias para la transición entre el
golpe de revés y el golpe de derecha, mientras que al mismo tiem-
po se utilizan movimientos adelante-atrás.
Debido a que este ejercicio se compone de 4 pelotas, la pro-
gramación debe tener 4 comandos de Tirar. Estos se pueden ver
en las líneas 3, 7, 11 y 15. Entre cada uno de estos comandos de
Tirar existen otros comandos que determinan la velocidad y la
posición de la pelota así como el período de demora entre un tiro
y el siguiente.
Cuando se empieza un ejercicio, no es necesario especificar
un tiempo de Demora antes de la primera pelota, ya que siempre
hay una demora con pitido 3 segundos antes de que comience la
primera repetición de un ejercicio. Pero sí se debe añadir un tiem-
po de Demora al final de la práctica de manera que exista una
demora entre la última pelota de una repetición y la primera
pe lota de la siguiente. Esa es la Demora en la línea 18.
Debido a que cada pelota en este ejercicio se sitúa en una ubi-
cación diferente en la mesa, debe añadirse una Velocidad y una
Posición antes de cada Tirar. La Posición controla la ubicación de
la derecha a la izquierda y Velocidad controla la profundidad
corta o larga de la pelota.
Antes de programar la Velocidad y Posición, es necesario
establecer primero el Efecto y el Ángulo de Tiro. Estos dos pará-
metros son fijos y no se pueden cambiar durante un ejercicio.
Como este es un nivel de ejercicio para principiantes, un ángulo
de 2 ha sido seleccionado para la primera pelota rebote en el lado
del tirador antes de rebotar por segunda vez en el lado del juga-
dor. Esto permite utilizar velocidades más lentas para la pelota y
también hace más fácil para los principiantes a poder seguir la
pelota. Se ha elegido topspin ya que es el efecto más fácil a
devolver para principantes.
Una vez que el Efecto y el Ángulo se han elegido, es cuestión
nada más de experimentar para determinar qué Velocidad y Posi-
ción hará que la pelota caiga en la ubicación deseada. Vea la ubi-
cación de arriba para ver los ajustes a la Velocidad y Posición los
cuales logran que la pelota caiga en el lugar deseado.
También refiérase a la ilustración de Vista Previa del Ejercicio
en la página 10 para comprender las 15 zonas de caídas. Estas zonas
sirven como referencia para entender el lugar donde las pelotas se
colocan en la mitad de la mesa en que se ubica el jugador. También
se usarán al momento de programar los comandos de Tirar para
mostrar ubicaciones para tirar las pelotas en un ejercicio.
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