Back/Izquierdo. Tenga en cuenta que esto no cambia físicamente el
efecto del tirador, sino que prevé el ajuste de efecto deseado por el
usuario para un ejercicio. El usuario debe girar manualmente la
cabeza del tirador al efecto seleccionado (ver página 16).
Ángulo de Tiro—Se utiliza para especificar el ángulo de la
cabeza para un ejercicio. Utilice los botones adyacentes < y > para
seleccionar un valor entre 1 y 13. Incluye los incrementos de medio
número, tales como 1,5; 2,5; etc. Así como el Efecto, esto no mueve
realmente el ángulo de la cabeza; es el usuario quien debe mover
manualmente la cabeza hacia arriba y hacia abajo (ver página 15).
#
—Esta columna se llena automáticamente en la forma en que
se añaden los comandos a un ejercicio. En la medida que se agrega
un nuevo comando, este campo nombra la línea con el siguiente
número entero comenzando con 1. Esto ayuda al usuario llevar un
control de las líneas.
Comando-Utilice los botones < o > en esta columna para selec-
cionar un comando. Los comandos para alternar entre Velocidad,
Posición, Tirar, Demora, y Beep. La Velocidad y Posición se relacio-
nan con la VEL DE PELOTA y POSICION en la Modalidad NOR-
MAL (ver página 7). La Demora es similar a la DEMORA en la
Modalidad NORMAL con respecto a que permite un intervalo de
tie-mpo entre los disparos. Sin embargo, se calcula de forma distin-
ta y esta diferencia se explica en la siguiente sección. El Beep ofrece
un tono auditivo para señalar al usuario que debe realizar determi-
nada acción o informarle acerca del progreso en el ejercicio.
Valor—Permite al usuario introducir un valor para el coman-
do seleccionado. Utilice el botones < y > en esta columna para
seleccionar los valores permitidos para cada comando.
Editar—Esta columna tiene 4 botones para cada línea,
(copiar),
(pegar),
(insertar) y
da por estos botones aplica a toda la línea de manera que, por ejem-
plo, el botón
copiará tanto el Comando y el Valor de esa línea.
4. EJECUTE EL CONTROL—No está nombrado, pero esta
sección se encuentra en la esquina superior derecha. Se utiliza para
ejecutar y modificar el ejercicio que aparece en el Control Pro-
gramado directo del Robo-Soft.
# de Repeticiones—Tampoco nombrado, pero el campo de
número se utiliza para introducir el número de repeticiones de un
ejercicio que se desea ejecutar. Se puede establecer cualquier núme-
ro entero y la cuenta regresiva se realizará a medida que se lleven a
cabo las repeticiones. Cuando la cuenta llegue a 0, el ejercicio se
detendrá y se reajustará automáticamente al último número que
fue ingresado. Si se detuvo antes de llegar a 0, se reanudará la últi-
ma repetición antes de haberse detenido.
Ejecutar—Comienza a ejecutar el ejercicio que actualmente se
muestra en la sección de Control Programado. El tirador iniciará una
secuencia de pitidos de 3 segundos antes de tirar la primera pelota
para dar tiempo a que el usuario se aliste para devolver las pelotas.
Detener—Detiene el ejercicio que esté en ejecución al momen-
to de presionarlo. Al ejecutar los ejercicios directamente desde el
Robo-Soft, se desactivará el Botón de Pausa/Marcha
Caja de Control. La única forma de detener un ejercicio antes de
que el # de Repeticiones inicie la cuenta regresiva a 0, es pulsando
el botón Detener en la interfaz del Robo-Soft.
Ajuste de Demora %—Aumenta o disminuye en porcentaje el
tiempo de demora de un ejercicio. Similar al AJUSTE DEM en la
Modalidad de EJERCICIO (ver página 10), excepto que el tiempo de
demora se puede ajustar en incrementos individuales en lugar de
incrementos de 10.
Ajuste de Velocidad—Ajusta las velocidades de pelota en un
ejercicio. Similar al AJUSTE VELOC en la Modalidad de EJERCICIO
(ver página 10). Al hacer clic en el pequeño cuadro blanco adyacen-
te se cambian los incrementos de un número entero a un porcentaje.
Por ejemplo, un +10 ingresado en el campo de entrada incremen-
tará todas las velocidades de pelota por 10, por lo que una
Velocidad 2 pasa a ser 12 y una 15 se convierte en 25. Sin embargo,
(eliminar). La acción provoca-
(■/▶)
en la
al marcar el cuadro de control se cambia esto a un este 10%, de
modo que una velocidad 2 se convierte en 2.2 y 15 pasa a ser 16.5.
5. EJERCICIOS EN CONTROLADOR—Esta sección es para
leer o escribir los ejercicios en la Caja de Control. Información de
los ejercicios está guardada en el microprocesador en ubicaciones
protegidas de la memoria asociadas con cada ejercicio (01–64).
# de Ejercicio—Selecciona el ejercicio asociado con el número
ingresado.
Leer—Para leer el ejercicio seleccionado, pulse este botón y los
comandos y valores de ese ejercicio se mostrarán en la sección de
Control Programado. Todos los ejercicios se pueden leer, incluso
los ejercicios del 01 al 32.
Escribir—Escribe el ejercicio descrito en la sección de Control
Programado en la Caja de Control, en la ubicación de la memoria
que figuran en el # de Ejercicio. Si lo hace, se sobrescribe el ejercicio
previamente almacenado en esa ubicación. Sólo los ejercicios 33 al
64 se pueden sobrescribir. Use esta función con precaución, ya que
esta acción no se puede deshacer. También hay una limitación de
tamaño para los ejercicios. Si los ejercicios son demasiado grandes
para ser escritos a la ubicación de memoria asignada, el Robo-Soft
no permitirá que el ejercicio se escriba en el chip.
Barra de Progreso—Situada inmediatamente debajo de los
botones Leer y Escribir, esta barra muestra el progreso de la acción
de leer o escribir. Vea rápidamente ya que usualmente toma menos
de un segundo completar las lecturas y escrituras.
6. CONTROL MANUAL—Esta sección es útil para probar la
configuracion de una pelota en cada tiro al escribir un ejercicio.
Similar a la función del Botón de Prueba en la Modalidad NOR-
MAL. Después de encontrar la configuracion del tipo de tiro
deseado, ajuste los comandos y los valores en esta sección al Cont-
rol Programado para obtener el mismo tipo de tiro en un ejercicio.
Tirar Pelotas—Pulse el botón para iniciar el servicio de pelota.
Detener—Este botón le indica al tirador que debe dejar de lan-
zar las pelotas. Las Pelotas se detendrán automáticamente cuando
la cuenta de pelotas llegue a cero.
Pelotas—Ingrese el número de pelotas que desea lanzar para
probar la configuracion.
Demora (seg)—El intervalo de tiempo entre cada pelota de
prueba. Este ajuste no debe ser utilizado para probar los comandos
de Demora en un ejercicio. La Demora en un ejercicio puede ser
influenciada por la pelota anterior. En el Manual de Control, cada
pelota es la misma que la anterior así que éstas no influyen en las
pelotas sucesivas. Siempre ejecute un ejercicio con el Control de
Ejecución para probar las Demoras para ese ejercicio.
Velocidad—Ajusta la velocidad de la pelota para las pelotas de
prueba.
Dirección—Es la misma POSICION que la de la Modalidad
NORMAL.
7. ESTADO DE LA CONEXIÓN—Proporciona el estado de la
conexión actual. Se muestra uno de los mensajes siguientes:
A. ¡No se han encontrado los dispositivos! No se ha establecido la
conexión entre el Robo-Soft y la Caja de Control. Compruebe los
cables y asegúrese de que Caja de Control ha sido cambiada a
Modalidad de COMPUTADORA.
B. ¡Conectado Exitosamente al Dispositivo en COM xx! El Robo-
Soft se ha conectado correctamente a la Caja de Control y proporcio-
na el puerto COM que se está utilizando (xx se sustituye por un
número). Los ejercicios pueden leerse o escribirse en la Caja de Con-
trol, y los ejercicios se pueden ejecutar directamente desde la PC.
C. ¡El dispositivo no se encuentra en COM xx! Aparece después
de una solicitud de conexión manual con un puerto COM específi-
co (que se muestra en lugar de xx) con el cual se prueba. Si la prue-
ba falla, este mensaje se mostrará. Si la prueba tiene éxito, se mues-
tra el mensaje B.
D. ¡Desconectado! El Robo-Soft ya no está conectado a la Caja
de Control.
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