Crivit DS-1532 Manual De Instrucciones página 48

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G24 Bingo (132, 141, 168, 189)
O objectivo deste jogo é o de seguir a se-
quência de segmentos indicada no display.
Seleccione entre as opções de jogo „132",
„141", „168" ou „189".
Na opção 132 tem que se acertar na
sequência de segmentos 15, 4, 8, 14 e 3.
Na opção 141 tem que se acertar na
sequência de segmentos 17, 13, 9, 7 e 1.
Na opção 168 tem que se acertar na
sequência de segmentos 20, 16, 12, 6 e 2.
Na opção 189 tem que se acertar na se-
quência de segmentos 19, 10, 18, 5 e 11.
Tem que se acertar três vezes em cada um
dos segmentos antes de o mostrador do
display passar para o próximo segmento.
O acertar no segmento simples conta de
modo simples, na zona dupla conta a
duplicar e na zona tripla conta a triplicar.
Ganha o jogador que tenha acertado três
vezes em todos os segmentos.
G25 Big Little-Simple
(3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
A opção 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 ou
21 representa o número de vidas de um
jogador. Cada um dos jogadores tem no
início à sua disposição o número de vidas
definido. No display surge o segmento
que o jogador tem que acertar (sequência
aleatória). Se o jogador acertar com o seu
primeiro ou segundo dardo no segmen-
to indicado, ele pode definir com o seu
próximo lançamento o segmento que o
jogador seguinte terá que acertar. Se ele
acertar à terceira vez, o jogador não perde
nenhuma vida e o mesmo segmento terá de
ser acertado pelo próximo jogador. Se o
jogador não acertar com nenhum dos seus
três dardos no segmento predefinido, ele
perde uma vida e passa a vez ao jogador
seguinte. O vencedor é o último jogador
com pontos de vida.
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PT
No Big Little Simple contam apenas os se-
tores; não é feita nenhuma distinção é feita
entre single, duplo ou triplo.
G26 Big Little-Hard
(H03, H05, H07, H09, H11, H13,
H15, H17, H19, H21)
A opção H03, H05, H07, H09, H11, H13,
H15, H17, H19 ou H21 representa o núme-
ro de vidas de um jogador. Cada um dos
jogadores tem no início à sua disposição o
número de vidas definido. No display surge
o campo que o jogador tem que acertar
(sequência aleatória). Se o jogador acertar
com o seu primeiro ou segundo dardo no
campo indicado, ele pode definir com o
seu próximo lançamento o campo que o
jogador seguinte terá que acertar. Se ele
acertar à terceira vez, o jogador não perde
nenhuma vida e o mesmo campo terá de
ser acertado pelo próximo jogador. Se
o jogador não acertar com nenhum dos
seus três dardos no campo predefinido, ele
perde uma vida e passa a vez ao jogador
seguinte. O vencedor é o último jogador
com pontos de vida.
G27 Gotcha (101, 201, 301, 401,
501, 601, 701, 801, 901)
Neste jogo a pontuação de cada um dos
dardos por jogada (3 lançamentos por
jogador) é acrescentada à pontuação
inicial do jogo de „zero". Ganha o jogo o
jogador que em primeiro lugar consegue
lançar a pontuação alvo exacta previa-
mente definida.
Sobrepontuação:
Quando um jogador ultrapassa a pontu-
ação, que era necessária para se atingir
exactamente a pontuação alvo, a joga-
da não conta. A pontuação é reposta
novamente no valor que existia antes da
jogada.
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