Desarrollo Del Juego; Juegos; Sobrepasar En Tiro - Crivit DS-1532 Manual De Instrucciones

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Desarrollo del juego

Cada jugador tira 3 dardos por vuelta.
Las vueltas del jugador correspondiente se
muestran en ambos campos de resultados.
Los tres puntos pequeños sobre el tanteo
indican cuántos tiros quedan aún para la
vuelta. Al terminar una vuelta, la diana se
ajusta automáticamente en „Halt". Apretan-
do la tecla START/NEXT durante el juego,
se elige al próximo jugador y el juego
continúa.
Indicación: la forma más fácil de
retirar los dardos de la diana es
girándolos ligeramente hacia la
derecha.

Juegos

G01 Count Down (101, 201, 301,
401, 501, 601, 701, 801, 901)
En este juego se descuenta la puntuación
de cada dardo por vuelta (3 tiros por juga-
dor) desde el tanteo inicial (por ej. 301 o
501 etc.). El primer jugador que alcanza el
cero (y además exacto) gana el juego.

Sobrepasar en tiro:

Si un jugador sobrepasa en tiro la pun-
tuación, que era necesaria para bajar
exactamente a cero, la vuelta se anula. La
puntuación vuelve a su estado inicial antes
de la vuelta. Para hacer el juego más difícil,
se puede usar la tecla DOUBLE. Con esta
función, se configuran dificultades adicio-
nales para el comienzo y el final del juego.
Double In: el juego comienza solamente
cuando se tira un doble. Las puntuaciones
anteriores no se evalúan.
Double Out: para terminar el juego, el ju-
gador tiene que retirarse con un doble que
reduce la puntuación exactamente a cero.
Si después de tirar queda un 1 restante,
éste se cuenta como sobrepasado en tiro.
Double In/Out: el jugador debe empezar y
también acabar el juego con un doble.
La función Finish del dardo:
Si la puntuación minimizada alcanza el
límite de 180, es posible acabar el juego
con tres dardos en este modo. La diana cal-
cula además los resultados necesarios y los
muestra por separado para cada dardo.
Si el jugador no da en el objetivo indicado
pero, sin embargo, puede terminar el juego
con los dos dardos restantes, la diana
calcula nuevamente los resultados de tiro
necesarios ahora. Sencillo, doble o triple se
indican con un signo delante de las cifras.
Sencillo se indica con una barra baja, por
ej. („_18"). Doble se indica con 2 barras
(„=18"). Triple con 3 barras („≡18").
Bullseye sencillo se indica con el valor
„_25".
G02 Simple Cricket
(000, 020, 025)
En este juego, se juega exclusivamente con
los números del 15 al 20 y con el bullseye.
El primer jugador que da tres veces en el
blanco en todos los segmentos, es el gana-
dor. Para conseguir eso, se puede trabajar
también con doble (acierto cuenta como
doble) y triple (acierto cuenta como triple).
Opción 000: el jugador puede acertar en
los segmentos 15, 16, 17, 18, 19, 20 y
bullseye, en un orden cualquiera.
Opción 020: el jugador tiene que acertar
en los segmentos en el siguiente orden:
20, 19, 18, 17, 16, 15 y seguidamente
bullseye.
Opción 025: el jugador tiene que acertar
en los segmentos en el orden: bullseye, 15,
16, 17, 18, 19, 20.
ES
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