G25 Big Little-Simple
(3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Las opciones 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17,
19 o 21 son el número de vidas con las
que cuenta un jugador. Al principio, cada
jugador tiene a su disposición el número
configurado de vidas. En la pantalla se
muestra el segmento (secuencia aleatoria)
que tiene que ser acertado por el jugador.
Si el jugador acierta en ese segmento
con su primer o segundo dardo, entonces,
con su siguiente tiro puede determinar el
segmento que tendrá que ser acertado por
el siguiente jugador. Si acierta con su tercer
intento, entonces, el jugador no pierde nin-
guna vida y el siguiente jugador tiene que
acertar el mismo segmento. Si el jugador
no acertara con ninguno de sus tres dardos
el segmento determinado, entonces, pierde
una vida y pasa el turno al siguiente juga-
dor. La partida la gana el último jugador
que quede con vidas. En la variante Big
Little Simple solo cuentan los sectores y no
se distingue entre simples, dobles o triples.
G26 Big Little-Hard
(H03, H05, H07, H09, H11, H13,
H15, H17, H19, H21)
Las opciones H03, H05, H07, H09, H11,
H13, H15, H17, H19 o H21 son el número
de vidas con las que cuenta un jugador. Al
principio, cada jugador tiene a su disposi-
ción el número configurado de vidas. En la
pantalla se muestra el campo (secuencia
aleatoria) que tiene que ser acertado por el
jugador. Si el jugador acierta en ese campo
con su primer o segundo dardo, entonces,
con su siguiente tiro puede determinar el
campo que tendrá que ser acertado por el
siguiente jugador. Si acierta con su tercer
intento, entonces, el jugador no pierde nin-
guna vida y el siguiente jugador tiene que
acertar el mismo campo.
18
ES
Si el jugador no acertara con ninguno de
sus tres dardos el campo determinado,
entonces, pierde una vida y pasa el turno
al siguiente jugador. La partida la gana el
último jugador que quede con vidas.
G27 Gotcha
(101, 201, 301, 401, 501, 601,
701, 801, 901)
En este juego, la puntuación de cada dar-
do por vuelta (3 tiros por jugador) se suma
a la puntuación inicial „cero".
El primer jugador que alcanza exactamente
la puntuación a conseguir establecida,
gana el juego.
Sobrepasar en tiro:
Si un jugador sobrepasa en tiro la puntu-
ación, que era necesaria para conseguir
exactamente la puntuación de meta, no se
evalúa la vuelta. La puntuación vuelve a su
estado inicial antes de la vuelta.
Tirar para que otros jugadores
vuelvan a CERO:
Si un jugador consigue el resultado exacto
que otro jugador ya tenía antes que él, el
jugador con el resultado anterior vuelve a
cero.
Ejemplo:
Puntuación jugador 1: 20
Puntuación jugador 2: 50
Puntuación jugador 3: 30
Puntuación jugador 4: 00
El jugador 4 tiene el turno y acierta con su
primer dardo el 20. Por lo tanto, el jugador
1 vuelve a cero. El jugador 4 tira con su se-
gundo dardo el 10 y tiene una puntuación
general de 30. Por lo tanto, el jugador 3
vuelve también a cero. Con su tercer dardo,
el jugador 4 acierta el 1 y tiene ahora una
puntuación total de 31.