Cómo Sabemos Que Es Una Variable - AMSTRAD CPC 6128 Manual Del Usario

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10
n=32
FOR
20
PRINT
CHR$(n);
30
NEXT
con el que hacemos que el ordenador exhiba en la pantalla el juego completo de caracteres.
Pero estudiemos un poco la esencia de este programa.
Lo primero que debemos observar es que al ordenador no le hemos dicho PRINT
"abcdefghijklmn . . . ", sino PRINT CHR$(n). En vez de mencionar explícitamente los caracteres
hemos puesto en su lugar una 'variable'. Una variable es un elemento de información que varía
según impongan las instrucciones del programa. (El nombre que hemos dado a la variable en
este caso, n, es arbitrario; podríamos haber puesto cualquier letra o combinación de letras,
cualquier cosa que no fuera una palabra reservada de BASIC.)
¿Cómo sabemos que es una variable?
Un número tal como el 5 es fijo, está entre el 4 y el 6 y no tiene nada de variable. El carácter n
también es fijo: es una letra concreta del alfabeto.
Entonces, ¿cómo distingue el ordenador las variables de las constantes? Si hubiéramos querido
decirle que considerara la n como letra del alfabeto, la habríamos escrito entre comillas: "n". El
ordenador habría respondido con el mensaje Syntax error, porque no entendería la línea FOR
"n"=32 TO 255.
Al escribir la n sin comillas le hemos dicho al ordenador que n es una variable. La instrucción
FOR de BASIC tiene que ir seguida del nombre de una variable, y el ordenador da por supuesto
que lo que pongamos después de FOR es una variable.
También le hemos dicho al ordenador n=32 TO 255, con lo que hemos especificado el margen
de variación de la variable: una sucesión que empieza en 32 y termina en 255.
Una vez declarada la variable, debemos decirle al ordenador qué tiene que hacer con ella; eso es
lo que hace la línea 20:
20
PRINT
CHR$(n);
Esta instrucción hace que el ordenador, cualquiera que sea el valor de n, busque en su memoria
el carácter que corresponde a ese valor y lo escriba en la pantalla.
El punto y coma impide que el ordenador realice un retorno de carro y avance de línea después
de escribir cada carácter. (De no ser así, los caracteres aparecerían uno debajo de otro en la
primera columna de cada línea.)
La línea 30 le dice al ordenador que cuando haya concluido la tarea con el primer valor de n (que
es el 32) debe retornar a la línea en la que está FOR y volver a hacer lo mismo con el siguiente
(NEXT) valor de la variable n. Este mecanismo, denominado 'bucle', es fundamental para la
programación. Gracias a él nos ahorramos el tener que escribir largas series de instrucciones
similares. Usted aprenderá enseguida a incluirlo en sus programas.
Cuando el bucle FOR ... NEXT alcanza el límite superior del margen declarado (255), el bucle
termina y el ordenador vuelve al modo directo y muestra el mensaje Ready. Este mensaje indica
que el ordenador está preparado para recibir más instrucciones, una de las cuales podría ser
RUN, para ejecutar otra vez el programa. El programa está almacenado en la memoria y lo
seguirá estando hasta que le digamos al ordenador que lo borre o apaguemos la máquina.
Este programa ilustra un hecho esencial de la informática: todo lo que el ordenador hace está
relacionado con números. El ordenador ha escrito el alfabeto y todos los demás caracteres
255
TO
Manual de Amstrad CPC 6128 (revisión 2008) - Página 334
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