Killer Cricket - Carromco ASCOT-601 Instrucciones De Montaje

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ascendente pertenece al lado perdedor. Sin embargo, no se añaden puntos
a un jugador que ya tenga el número cerrado. El ganador es quien tenga la
puntuación más baja y haya cerrado primero todos los números. Si un
jugador ha cerrado todos los números primero pero tiene también una
puntuación más elevada, debe seguir puntuando para llevar las puntuaciones
de los contrarios por encima de o iguales a su puntuación. Por ello, la mejor
estrategia es cerrar todos los números lo más rápidamente posible para
impedir que los demás le den puntos a uno, mientras que se aumenta la
posibilidad de penalizar a otros.

KILLER CRICKET

Este juego es muy parecido a No Score Cricket con una característica
adicional. Cuando se cierra un número, el jugador tiene la posibilidad de
eliminar las marcas de los contrarios haciendo impacto en el mismo número
otra vez. Pero si el oponente ya ha cerrado el número, entonces no pueden
restarse marcas de aquel jugador. Observando que, en lugar de encender
una luz, cada marca positiva apagará una luz de la Casillero de Cricket. El
jugador que cierra primero todos los números es el ganador.
Ejemplo: Para el número 19, el Jugador 1 tiene 1 impacto (por tanto, 1
luz apagada), el Jugador 2 tiene 2 impactos (por tanto, 2 luces apagadas) y
el Jugador 3 tiene el número 19 cerrado (las tres luces apagadas). Llega el
Jugador 4 e impacta de nuevo en el 19 single otra vez. El resultado es que
al Jugador 1 y 2 se les enciende una luz más y que el Jugador 3 no queda
afectado. Esto significa que los Jugadores 1 y 2 retroceden un impacto de
cerrar el 19.
BILLIARD
Este juego y los siguientes 3 son nuevas creaciones que pertenecen a
un ámbito totalmente nuevo.
posición de inicio para llenar un lugar vacío en el punto de destino. Un
impacto sobre cualquier número desplazará el cursor el número exacto de
pasos indicado por el número. Los dobles y triples no son diferentes de un
single. Si el movimiento no llega a situar el cursor en el punto de destino,
luego se hace otro lanzamiento y se intentan conseguir los pasos. Si el
lanzamiento supera el número de pasos necesarios, el cursor rebotará luego
el número de pasos en exceso desde el punto de destino. El cursor se
desplaza a lo largo del camino como se muestra en la ilustración. Cuando
se llena el lugar en el punto de destino, el punto de destino se desplaza
entonces un paso más cerca del punto de inicio. El ganador es quien llena
todos los puntos vacíos y desplaza el punto de destino el primero hasta el
punto de inicio.
El propósito es mover el cursor desde la
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