Carromco VIPER Instrucciones página 25

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Vince il giocatore che per primo raggiunge il 20 (e lo centra). I doppi e i tripli dei
numeri sono conteggiati come i settori singoli e valutati solo come un centro.
S_0
L'elettronica moderna consente questo nuovo, avvincente gioco. Il punteggio da
raggiungere è determinato casualmente dal computer ed il giocatore di turno ha
10 secondi di tempo per colpire l'obiettivo con la freccetta. Un centro vale 1 punto,
i doppi e i tripli sono valutati solo come semplici. Se si superano i 10 secondi, il
lancio è considerato effettuato ma fallito. L'obiettivo viene ristabilito dopo ogni
lancio. Vince il giocatore che per primo raggiunge 15 punti.
SH
Questo gioco è simile a Round-The-Clock, ad eccezione del fatto che i risultati
vengono sommati ed il gioco è limitato a 7 manche o 21 lanci. Si inizia con il
numero 1 per arrivare fino al 20 e all'occhio. I centri valgono solo se fatti
nell'ordine corretto. Un centro nel doppio o nel triplo di un campo numerico vale
due o tre volte il numero corrispondente. Esempio: un centro nel tre doppio vale 2
x 3 = 6 punti. Vince il giocatore che alla fine della 7 manche ha fatto più punti.
1-2
Questo gioco è appassionante e non senza rischi (anche se non pericolosi), visto
che se nel corso di una manche il giocatore non centra il bersaglio con nessuna
delle sue tre freccette, si vedrà dimezzato il punteggio! Il gioco inizia dal 12,
seguono il 13 e il 14, poi un doppio qualsiasi, quindi il 15, 16 e 17, poi un triplo
qualsiasi e dopo il 18, 19 e 20 ed infine l'occhio. Ogni giocatore lancia le sue tre
freccette sullo stesso numero e prosegue poi con il numero successivo nella
manche che segue. Centrando un doppio o un triplo si raddoppiano/triplicano i
punti. Se un giocatore durante una manche manca completamente l'obiettivo
stabilito, il suo punteggio sarà dimezzato. Quindi più punti si hanno, tanto più
netta sarà la perdita se non si fa centro in una manche. Vince il giocatore che al
termine del gioco ha fatto più punti.
Cu2/ Cu4/ Cu6/ Cu0
Un gioco facile, che consiste nel raggiungere per primi un determinato punteggio
stabilito in precedenza. Si può scegliere tra questi punteggi: 200, 400, 600, 800 e
1000. Ogni giocatore tenterà quindi di accumulare più punti possibile; al termine
del gioco il punteggio stabilito non deve essere raggiunto con precisione.
H ı
Simile a Count-Up, ad eccezione del fatto che il gioco si conclude però già alla 7
manche. Vince il giocatore che ha raggiunto il punteggio più alto.
O ˉ
Anche questo gioco è facile e veloce. I giocatori cercano di ottenere il punteggio
massimo raggiunto durante l'ultima manche o un risultato migliore. Se un
giocatore ottiene un risultato inferiore a quello massimo ricavato dalla somma dei
tre centri, perde una „vita". All'inizio del gioco ogni giocatore ha a disposizione 3
„vite". Con il tasto HANDICAP (grado di difficoltà) si possono attribuire ad ogni
singolo giocatore fino a 7 „vite". Vince il giocatore che rimane per ultimo con
ancora almeno 1 „vita".
SHOOT OUT
U _
Simile a Overs, ad eccezione del fatto che in questo caso l'obiettivo consiste nel
raggiungere il risultato minimo ottenuto durante l'ultima manche o nel scendere
ancora al disotto di esso. Se il punteggio raggiunto è superiore (si ricava dalla
somma dei risultati dei tre lanci), si perde una „vita". Un centro al di fuori del
campo di valutazione e una freccetta che rimbalza (vale a dire che è stato
premuto il tasto BOUNCE OUT) sono penalizzati con 60 punti (3 x 20 punti).
Vince il giocatore che rimane per ultimo con ancora almeno 1 „vita".
SHANGHAI
B - 6
I giocatori cercano di influenzare la scelta dell'obiettivo successivo, centrando per
primi l'obiettivo corrente. All'inizio del gioco il 6 semplice rappresenta il primo
obiettivo. Con i suoi tre lanci il giocatore deve centrare una volta il bersaglio per
conservare la propria „vita". Se ce la fa già al primo o secondo lancio, con il lancio
rimastogli (i lanci rimastigli) può stabilire l'obiettivo successivo. I settori semplici, i
doppi o i tripli sono considerati obiettivi da centrare veri e propri. In questo caso la
strategia corretta consiste nel scegliere per gli altri giocatori l'obiettivo più difficile
HALVE IT
possibile, p.e. tre volte 20 o l'anello interno del Bull'sEye. Vince il giocatore che
rimane per ultimo con ancora almeno 1 „vita".
Cr ı
Cricket è un gioco molto apprezzato in Europa e negli USA. In esso i giocatori
mettono in atto una tattica difensiva o aggressiva in funzione del punteggio.
Durante il gioco ogni giocatore può tentare di incrementare il proprio punteggio o
impedire ad un altro giocatore di fare punti.
Si gioca con i numeri da 15 a 20 e con l'occhio. Ogni giocatore deve centrare per
tre volte un numero per poterlo „chiudere" (CLOSE). Colpire un numero nel
settore semplice vale tanti punti quanti il numero, un centro nel doppio conta
doppio, nel triplo vale triplo. Dopo che un giocatore ha chiuso un numero (grazie a
tre centri semplici o p.e. ad un centro nel triplo), gli ulteriori centri su questo
COUNT UP
numero si considerano punti (in base al numero). Se alla fine un numero viene
„chiuso" con successo da tutti i giocatori (ALL CLOSED), con questo numero non
si possono più fare altri punti. Vince il giocatore che ha il punteggio più alto e che
ha chiuso i numeri per primo. In caso di parità vince chi ha chiuso per primo i
numeri.
La strategia da applicare può cambiare se si gioca con la limitazione che ogni
HIGH SCORE
numero deve essere „chiuso" seguendo un ordine prestabilito. Servendosi del
a
tasto HANDICAP si può effettuare la scelta corrispondente: „da 20 fino a 15 e poi
Bull" oppure „Bull e poi da 15 a 20". I numeri devono allora essere chiusi nella
successione corrispondente. Giocando scoprirete rapidamente le differenze.
OVERS
NOTA: troverete alcune specifiche osservazioni relative al campo segnapunti del
Cricket al capitolo DESCRIZIONI.
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UNDERS
BIG-6
CRICKET
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