Carromco VIPER Instrucciones página 13

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PUP
Cette partie ressemble beaucoup à No Score Cricket avec un raffinement
supplémentaire. Lorsqu'un numéro est fermé, le joueur a la possibilité d'empêcher
son adversaire de marquer des points en visant le même numéro une nouvelle
fois. Toutefois, si le numéro de l'adversaire est déjà fermé, aucune marque ne
sera retirée de l'adversaire. Ainsi, au lieu d'allumer une lumière, chaque marque
positive en éteindra une sur le Tableau des Scores de Cricket.
Le joueur qui ferme le premier tous les numéros est le vainqueur.
Exemple: Pour le numéro 19, le joueur 1 a touché 1 fois (d'où 1 lumière éteinte),
le joueur 2 a touché 2 fois (d'où 2 lumières éteintes) et le joueur 3 a touché 3 fois
(3 lumières éteintes). Le joueur 4 arrive et touche le triple 19 et ferme le numéro
19. Le joueur 4 vise et touche le simple 19 une nouvelle fois. En conséquence,
les joueurs 1 et 2 sont rétrogradés avec une lumière allumée et le joueur 3 n'est
pas affecté. Ainsi, les joueurs 1 et 2 sont rétrogradés à 1 coup de la fermeture du
19.
B ıL
Cette partie ainsi que les 3 suivantes sont de nouvelles créations faisant partie
d'un nouveau groupe
de jeux. Le but
consiste à déplacer le
curseur à partir de la
position de départ
pour occuper une
place libre à
l'extrémité. Pour chaque numéro touché, le curseur sera déplacé du nombre
exact de places qu'il indique. Les doubles et les triples ne font pas de différence
pas rapport à un simple. Si le curseur manque d'atteindre l'extrémité, lancez une
nouvelle fléchette pour rattraper les places manquantes. Si le score dépasse le
nombre de places à parcourir, le curseur change de sens à l'extrémité de
l'échelle. Le curseur se déplace comme sur l'illustration. Lorsque l'emplacement à
l'extrémité est occupé, l'extrémité est ramenée d'un emplacement vers le point de
départ. Le vainqueur est celui qui parviendra à occuper toutes les places libres et
à ramener le premier l'extrémité de l'échelle vers le point de départ.
Exemple:
1. Le joueur 1 démarre le jeu. L'afficheur indique "_20" et demande que le joueur
1 touche le 20 pour occuper le premier emplacement. Le joueur lance sa
fléchette et touche le 5. Le curseur est alors déplacé vers l'emplacement
marqué "5" de l'illustration.
2. La cible calcule automatiquement la différence et conseille au joueur au
joueur 1 de faire "_15". Le joueur 1 vise le 15, mais atteint le 17. Le curseur
avance alors de 15 places et dépasse l'extrémité de 2 emplacements pour
s'arrêter sur le "18".
3. A présent, l'afficheur indique "_2". Le joueur 1 lance une troisième fléchette et
atteint le "2". Le curseur s'arrête exactement sur le "20" et un air
d'acclamation se fait entendre. L'afficheur indique maintenant "19", montrant
que l'extrémité a été abaissée d'un emplacement, et il clignote pour
demander le changement de joueur.
KILLER CRICKET
BILLIARD
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B ı2
Ce jeu se joue de la même manière que Billiard, à ceci près que le curseur revient
au départ lorsque le nombre à atteindre est dépassé après un lancer.
B ı3
Les règles sont similaires à celles de Billiard, à ceci près que les places vides
peuvent être remplies dans un ordre indifférent.
B ı4
Ce jeu est similaire à Billiard 3, à la différence près que le curseur revient au
départ lorsque les places à refermer sont « dépassées » après un lancer.
BILLIARD 2
BILLIARD 3
BILLIARD 4
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