Istruzioni Di Gioco; Round The Clock - Carromco VIPER Instrucciones

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L
L
bi
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Billiard
Dal punto n. 20 al n. 11
L 2
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Billiard 2
Dal punto n. 20 al n. 11
L 3
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Billiard 3
Dal punto n. 20 al n. 11
L 4
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Billiard 4
Dal punto n. 20 al n. 11
ESEMPIO
1. Premere il tasto GAME; premere quindi OPTION per selezionare il gioco 501.
2. Scegliere il giocatore 1, e premere poi il tasto HANDICAP due volte, per
impostare su „701" il punteggio di avvio del gioco, visto che il giocatore 1 è un
bravo lanciatore.
3. Selezionare il giocatore 2. Il punteggio del giocatore 2 indica „501" come
punto di partenza.
4. Scegliere il giocatore 3, che non ha esperienza di gioco. Il suo punteggio di
partenza per iniziare a giocare viene perciò impostato su „301" premendo più
volte il tasto HANDICAP.
5. Supponiamo ora che solo questi tre giocatori desiderino giocare. Premere
allora il tasto START per dare inizio al gioco.
IN FASE DI GIOCO
1. Un grosso punto luminoso sul display indica il lanciatore successivo. Ogni
giocatore a turno può lanciare tre freccette. I tre puntini luminosi del display
indicano le frecce che rimangono al giocatore corrente.
2. Il bersaglio elettronico non solo somma automaticamente i risultati, ma
mostra contemporaneamente anche informazioni e suggerimenti, come p.e. il
prossimo obiettivo numerico o il centro da colpire, e anche altre indicazioni
per portare a termine un gioco. L'obiettivo numerico o il centro da colpire sono
indicati sul display con un numero e un segno che stanno per singolo (Single
_) doppio (Double d oppure =) o triplo (Triple t oppure ). Un occhio
semplice è indicato con il valore effettivo, quindi con „25".
3. In fase di gioco il giocatore che segue deve sempre aspettare fino a quando il
bersaglio non emette il segnale sonoro di libero.
4. Al termine del lancio di un giocatore il bersaglio si commuta automaticamente
su stand-by (salvo che si giochi in modalità Solitario). A questo punto si
estraggono le freccette e si preme il tasto PLAYER per continuare a giocare.
5. Il gioco si conclude quando le posizioni finali dei giocatori sono state fissate. I
display visualizzano alternativamente il risultato finale e il piazzamento del
rispettivo giocatore.

ISTRUZIONI DI GIOCO

_01
OPTION: 301, 401,....1001/ DOUBLE IN/DOUBLE OUT/MASTER OUT
Questa è la forma più nota di gioco delle freccette; così si gioca nella maggior
parte delle leghe e nei campionati. Ogni giocatore parte da un punteggio iniziale
di 301 punti (oppure 501 o 601, ecc.). Al termine di una manche (quindi quando
un giocatore ha lanciato tre freccette) si scalano dal punteggio (iniziale) i risultati
Aggiungere 1
punto
Aggiungere 1
punto
Aggiungere 1
punto
Aggiungere 1
punto
301-1001 GAMES
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ottenuti con i lanci. Il primo giocatore che porta (esattamente) a zero il punteggio
di partenza, vince la partita. Si può poi continuare a giocare fino a quando anche i
giocatori 2-4 ottengono lo stesso piazzamento.
Superamento o Busting: se un giocatore oltrepassa il punteggio necessario per
arrivare esattamente a zero, questa manche è detta „BUST" e non è valutata. Il
punteggio riparte da quello precedente a questa manche.
Per rendere il gioco ancora più interessante, si può utilizzare il tasto DOUBLE,
con cui si impostano difficoltà supplementari per l'avvio e la conclusione del
gioco. Si possono selezionare:
Open In: il conto alla rovescia per il giocatore inizia quando egli colpisce un
numero qualsiasi.
Open Out: il gioco termina per il giocatore quando questi colpisce un numero che
porta il suo punteggio esattamente a zero.
Double In: il conto alla rovescia per il giocatore inizia quando egli colpisce il
doppio di un numero qualsiasi o centra l'anello doppio dell'occhio. Ogni altro
risultato di lancio non è valutato se prima non si soddisfa questa condizione.
Double Out: il gioco termina per il giocatore quando egli porta il proprio punteggio
esattamente a zero colpendo il doppio del numero giusto o l'anello doppio
dell'occhio. Se dopo il lancio si ha un resto di 1, lo si considera BUST, vedi
Superamento o Busting.
Master Out: il gioco termina per il giocatore quando egli può portare esattamente
a zero il proprio punteggio colpendo il doppio di un numero o dell'occhio o
centrando il triplo di un numero. Un punteggio residuo di 1 è considerato BUST,
vedi Superamento o Busting.
La funzione Dart Out: nelle gare tra professionisti il gioco si conclude per lo più
con Double Out. Se il punteggio a scalare raggiunge la soglia di 170, si può
concludere il gioco in questa modalità con tre freccette. Il bersaglio calcola i
risultati di lancio necessari allo scopo e li visualizza per ogni freccia extra. Se il
giocatore non raggiunge l'obiettivo visualizzato, ma può terminare il gioco con le
due freccette rimaste, il bersaglio ricalcola i punti necessari da marcare con i
lanci. Al disotto di un punteggio di 40 i punti da marcare non vengono più
visualizzati in quanto il calcolo del/dei risultato/i di gioco è molto semplice.
LEA
OPTION: 301, 401,....1001/ DOUBLE IN/DOUBLE OUT/MASTER OUT
Una versione di gioco a squadre del gioco 301-1001, che ha riscosso molta
popolarità nelle leghe. Ci sono sempre due squadre e 4 punteggi. I giocatori 1 e 3
si sfidano con i giocatori 2 e 4. Il gioco corrisponde al tradizionale 301-1001. Una
squadra vince il gioco se uno dei suoi giocatori riporta il proprio punteggio
esattamente a zero. La regola è stata introdotta per garantire che la squadra
vincente fornisca la migliore prestazione concertata e che nessun giocatore possa
vincere la partita senza la collaborazione del partner. Inoltre è possibile anche
attribuire ad ogni giocatore un personale grado di difficoltà per il gioco League. Il
gioco a squadre può anche essere giocato con squadre costituite ognuna da 4
giocatori (2 per ogni display).
rc
Il giocatore deve centrare i numeri da 1 a 20 (in ordine crescente). Quando un
numero viene centrato, si prosegue con quello immediatamente successivo.
301-1001 LEAGUE

ROUND THE CLOCK

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