Otras Reglas De Movimiento; Huir Del Campo De Batalla; Pasar A Través De Una Nave; Solapamiento De Naves - Star Wars X-wing Manual Del Usuario

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Otras reglas de movimiento

Esta sección explica algunas situaciones adicionales que
pueden producirse cuando una nave ejecuta una maniobra.

HUIR DEL CAMPO DE BATALLA

Si después de moverse, cualquier parte de la peana
de una nave se sale de los límites establecidos de la zona
de juego, se considera que esa nave ha huido del campo
de batalla. Una nave que huye del campo de batalla es
destruida; quita su miniatura de la zona de juego y ponla
encima de su carta de Nave.
PASAR A TRAVÉS DE UNA NAVE
Las naves pueden pasar a través del espacio que ocupan
otras naves sin ninguna penalización; se asume que dis-
ponen de tiempo y espacio suficiente para maniobrar a su
alrededor en un entorno tridimensional.
Una nave pasa a través de otra nave si su plantilla de
maniobra no puede colocarse plana encima de la superficie
de juego debido a la presencia de la otra nave. Puesto que
el jugador no puede colocar la plantilla, tendrá que suje-
tarla por encima de la otra nave y tratar de calcular con
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1. El Novato del Escuadrón Azul ejecuta una maniobra
que con toda probabilidad hará que su nave quede
superpuesta a la de ""As Omega"".
2. Al ejecutar la maniobra se comprueba que el
Novato del Escuadrón Azul se solapa con la nave de
"«As Omega»".

Ejemplo de solapamiento de naves

Ejemplo de solapamiento de naves
Ejemplo de solapamiento de naves
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la mayor precisión posible el punto en que la nave que se
está moviendo debería terminar su movimiento.

SOLAPAMIENTO DE NAVES

Algunas veces, las naves maniobran peligrosamente cer-
ca entre ellas. Cuando esto sucede, la nave que se está
moviendo debe alterar su rumbo para evitar una colisión.
Si una nave se mueve de tal modo que, en su posición
final, su peana queda físicamente superpuesta a la de otra
nave, hay que desplazar hacia atrás sobre la plantilla de
maniobra a la nave que se mueve hasta que su peana deje
de estar superpuesta a la de la otra nave. Al efectuar este
desplazamiento, la nave debe orientarse de tal modo que
la plantilla permanezca siempre centrada entre los salien-
tes frontales y traseros de su peana. Una vez que la nave
ya no esté solapada con ninguna otra nave, debe colocarse
de forma que esté en contacto con la última nave con la
que se solapó.
Si la nave que se mueve está ejecutando un giro koiograno
[��], un giro de Segnor [��] o [��] o un giro Tallon [��] o (��]
cuando se solapa con otra nave, no se gira en su posi-
ción final.
Las naves cuyas peanas están en contacto no pueden ata-
carse unas a otras.
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3. El jugador de la Resistencia mueve al Novato del
Escuadrón Azul hacia atrás a lo largo de la plantilla,
pero ahora su nave se solapa con la del Piloto del
Escuadrón Zeta.
4. El jugador de la Resistencia continúa desplazando
al Novato del Escuadrón Azul hacia atrás sobre la
plantilla y lo deja donde su peana quede en contacto
con la del Piloto del Escuadrón Zeta.
con la del Piloto del Escuadrón Zeta.
¡No sigas leyendo!
¡No sigas leyendo!
¡No sigas leyendo!
Ahora ya sabes todo lo necesario para poder
jugar el escenario introductorio. Después de
que hayas jugado tu primera partida tendrás
una comprensión básica de las reglas, con lo
que ya estarás preparado por aprender las
reglas avanzadas y cómo formar tus propios
escuadrones.
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