Formación De Escuadrones - Star Wars X-wing Manual Del Usuario

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FORMACIÓN DE ESCUADRONES
Los jugadores pueden formar sus propios escuadrones
para explorar combinaciones creativas de capacidades y
para que encajen mejor con su estilo de juego personal.
Ya sea en partidas ocasionales o en un torneo oficial de
X-wing, formar un escuadrón es una actividad emocio-
nante que los jugadores realizan antes de empezar una
partida de X-wing.
En la esquina inferior derecha de todas las cartas de Nave
y de Mejora figura un valor numérico; este número es el
coste de la nave o mejora en
16 16 16
Coste en puntos
de escuadrón de
una carta de Nave
Ambos jugadores deben acordar una cifra total de puntos
de escuadrón para cada facción. Se recomienda que cada
jugador despliegue un escuadrón de 100 puntos, aunque los
jugadores son libres de elegir cualquier otra cifra. Si sólo
disponen de las tres naves incluidas en esta caja de juego,
cada jugador debería desplegar 36 puntos de escuadrón.
Tras fijar un total, ambos jugadores deben formar sus es-
cuadrones en secreto y al mismo tiempo. Para ello debe-
rán elegir cualquier número de cartas de Nave y de Mejora
cuyo coste combinado en puntos de escuadrón sea igual
o inferior al total acordado. Durante el paso "Seleccionar
fuerzas" de la preparación de la partida, los jugadores
revelan simultáneamente las naves y cartas en sus es-
cuadrones (ver "Preparación completa" en la página 16).
N
OMBRES ÚNICOS
En esta caja de juego se incluyen varios pilotos y droides
famosos del universo de Star Wars. Cada uno de estos
personajes se representa con una carta con un nombre
único, y se pueden identificar porque tienen un punto (•) a
la izquierda del nombre.
Un jugador no puede desplegar dos o más cartas que
compartan el mismo nombre único, incluso aunque estas
cartas sean de tipos diferentes de nave.
I
NICIATIVA
En todo momento habrá un jugador
que tenga la
INICIATIVA
pleada para resolver conflictos de si-
multaneidad. Durante la preparación,
el jugador con la menor cantidad total
de puntos de escuadrón decide quién
tiene la iniciativa. Si ambos jugadores tienen la misma
cantidad total de puntos de escuadrón, uno de los jugado-
res tira 1 dado rojo. Si saca �� o ��, el jugador que tiró
el dado decide quién tiene la iniciativa; de lo contrario, su
adversario es quién lo decide. El jugador con la iniciativa
coloca la ficha de Iniciativa junto a sus cartas.
14
PUNTOS DE ESCUADRÓN
por un
4
Coste en puntos de
escuadrón de una
carta de Mejora
, distinción em-
Ficha de
Iniciativa
Cuando se activan naves con los mismos valores de
Habilidad, el jugador que tiene la iniciativa activa en pri-
mer lugar todas sus naves con ese valor de Habilidad. A
continuación su adversario activa todas sus naves con ese
mismo valor de Habilidad. La iniciativa también se aplica
durante la fase de Combate; el jugador que tiene la ini-
ciativa resuelve los pasos de combate de sus naves con
Habilidad empatada antes que su adversario.
Si han de resolverse varias capacidades especiales si-
multáneamente, el jugador que tiene la iniciativa resuelve
primero las suyas.
.
C
M
ARTAS DE
Existen muchas formas de personalizar una nave; por
ejemplo, se le puede añadir un droide astromecánico, ar-
mamento secundario o un talento de élite. Sin embargo,
hay un límite al tipo y cantidad de mejoras que se pueden
añadir a una nave.
Barra de mejoras en una
carta de Nave
La barra de mejoras que hay en la parte inferior de cada
carta de Nave contiene iconos que representan las mejo-
ras con que se puede equipar dicha nave. Por cada ico-
no que aparezca en esta barra, la nave podrá equiparse
con 1 carta de Mejora que posea el mismo icono. Las
cartas de Mejora pueden equiparse en naves de cualquier
facción, siempre y cuando sus iconos figuren en la barra de
mejoras de la carta de Nave correspondiente.
O
TRAS RESTRICCIONES
Algunas cartas de Mejora mencionan atributos que indican
restricciones adicionales. Por ejemplo, el atributo "
A
-X" indica que la mejora sólo se puede equipar en una
LA
nave con la palabra "Ala-X" en su tipo de nave. Cada una
de estas restricciones se explica en el apartado "Cartas de
Mejora" de la Guía de referencia.
A
RMAMENTO SECUNDARIO
Hay varias naves que pueden equiparse con mejoras que son
sistemas de armamento secundario, como los "Torpedos
de protones". El texto de las cartas de Armamento se-
cundario siempre tiene el encabezado "A
cartas proporcionan a las naves ataques especiales que
son especialmente dañinos o pueden incapacitar al blanco.
Torpedos
de protones
Ataque (Blanco
Fijado): Gasta tu
fi cha de Blanco fi jado y
descarta esta carta para
El atacante elige si quiere emplear un sistema de arma-
mento secundario cuando declara su objetivo. Además de
estar situado dentro del arco de fuego del atacante, el
EJORA
Icono de mejora en
una carta de Mejora
TAQUE
Valor de Ataque
4
de armamento
secundario
Alcance de
2–3
armamento
secundario
resultados
resultado
SÓLO
:". Estas

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