EFECTOS DE COMBATE
Los jugadores pueden alterar el resultado de un ataque
añadiendo o modificando dados a través de varios efectos.
A
ÑADIR DADOS
Algunos efectos, como los de los modificadores al com-
bate por alcance, permiten a los jugadores añadir dados
de ataque o de defensa a un ataque. Estos efectos se
resuelven antes de que se haga la tirada del tipo apro-
piado de dados, añadiéndolos a la cantidad de dados que
deben tirarse.
M
ODIFICAR DADOS
Durante un ataque, existen todo tipo de efectos que per-
miten a los jugadores añadir resultados específicos de da-
dos, cambiar resultados de dados o volver a tirar dados.
Los resultados de los dados se pueden añadir y cambiar
varias veces, pero un dado que ha sido vuelto a tirar no
puede ser vuelto a tirar de nuevo.
M
ODIFICAR DADOS DE ATAQUE
Los dados de ataque se pueden modificar tras haber sido
tirados, pero deben ser modificados antes de que se tiren
los dados de defensa, Los dados de ataque se pueden
modificar de las siguientes formas:
• Gastar ficha de Concentración: Si el defensor
tiene una ficha de Concentración, puede devolverla a
la reserva para cambiar todos sus resultados por
resultados .
• Gastar fichas de Blanco fijado: Si el atacante
ha fijado al defensor como blanco, puede devolver a
la reserva la pareja de fichas de Blanco fijado para
volver a tirar 1 o más dados de ataque de su elección.
• Usar el efecto de una carta: Un jugador puede
modificar los dados de defensa tal como se indica en
la carta.
M
ODIFICAR DADOS DE DEFENSA
Los dados de defensa se pueden modificar tras haber sido
tirados, pero antes de que se comparen los resultados de
los dados de ataque y los dados de defensa. Los dados
de defensa se pueden modificar de las siguientes formas:
• Gastar ficha de Concentración: Si el defensor
tiene una ficha de Concentración, puede devolverla a
la reserva para cambiar todos sus resultados por
resultados .
• Gastar ficha de Evasión: Si el defensor tiene una
ficha de Evasión, puede devolverla a la reserva para
añadir 1 resultado adicional a su tirada de defensa.
• Usar el efecto de una carta: Un jugador puede
modificar los dados de defensa tal como se indica en
la carta.
12
DAÑOS CRITICOS
Las naves pueden sufrir daños críti-
cos infligidos por resultados de impacto
crítico (). Los daños críticos pueden
tener como efecto que las naves sufran
penalizaciones especiales como la pér-
dida de efectividad en combate o recibir
daño adicional.
Durante un ataque, una nave sufre 1 punto de daño crítico
por cada resultado no anulado. Por cada punto que
sufra, se le retira 1 ficha de Escudos, y si no tiene alguna
ficha de Escudos que quitar, recibe 1 carta de Daño boca
arriba. A continuación debe resolver el texto de esa car-
ta de Daño.
Los resultados de impacto crítico y los daños críticos si-
guen dos reglas especiales:
• Todos los resultados deben anularse antes de po-
der anular los resultados .
• Todo el daño normal debe sufrirse antes de empezar a
sufrir daño crítico.
REGLA DE ATAQUES
SIMULTÁNEOS
Aunque las naves efectúan sus ataques de una en una du-
rante la fase de Combate, aquellas que están controladas
por pilotos con el mismo valor de Habilidad tendrán oca-
sión de atacar antes de ser destruidas.
Si una nave es atacada por otra nave con el mismo valor de
Habilidad y fuera a ser destruida sin haber tenido ocasión
de atacar, conserva sus cartas de Daño sin ser retirada
de la zona de juego. Una vez que esta nave haya tenido su
oportunidad para atacar en la ronda actual, es destruida
de inmediato y se retira de la zona de juego.
Ejemplo: Un Veterano del Escuadrón Rojo (Habilidad
4) ataca a un Piloto del Escuadrón Omega (Habilidad 4).
A consecuencia de este ataque, al Piloto del Escuadrón
Omega se le infligen tantas cartas de Daño como el va-
lor de Casco de su nave. El Piloto del Escuadrón Omega
será destruido, pero como tiene el mismo valor de
Habilidad que el Veterano del Escuadrón Rojo, antes de
ser retirado de la zona de juego dispondrá de una opor-
tunidad para resolver su ataque. Cuando el Piloto del
Escuadrón Omega termina de resolver su oportunidad
de atacar, es destruido y retirado de la zona de juego.
Piloto
desorientado
Piloto
Durante la fase de
Planifi cación, no se te
pueden asignar maniobras
de movimiento recto [ ] .
Cuando reveles una
maniobra, dale la vuelta
a esta carta y déjala
boca abajo.
© LFL
© FFG
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Carta de Daño
boca arriba