Una nave no puede realizar un tonel volado si al hacerlo su
peana se solapa con otra nave, o si su peana o la plantilla
de maniobra se solapan con cualquier ficha que represente
un obstáculo.
I
MPULSO
Las naves que presentan el icono en su barra de accio-
nes pueden realizar una acción de
un poco más y ajustar su orientación. Para ello, sigue es-
tos pasos:
1. Elige la plantilla de maniobra [ 1], [ 1) o [ 1].
2. Encaja la plantilla de maniobra entre los salientes fron-
tales de la peana de la nave.
3. Levanta la nave de la superficie de juego y ponla en el
extremo opuesto de la plantilla, encajando en ésta los
salientes de la parte trasera de la peana.
Una nave no puede realizar un impulso si al hacerlo su
peana se solapa con otra nave, o si su peana o la plantilla
de maniobra se solapan con cualquier ficha que represente
un obstáculo.
F
IJAR UN BLANCO
Las naves que presentan el icono en su barra de ac-
ciones pueden realizar una acción de
ello, el jugador elige una nave enemiga que tenga a alcance
1-3, y luego coloca 1 ficha roja de Blanco fijado junto a
la nave enemiga y 1 ficha azul de Blanco fijado junto a la
nave que está realizando la acción. Las letras impresas en
estas fichas deben ser idénticas.
Una nave puede gastar una ficha de Blanco fijado cuan-
do está atacando para aumentar sus probabilidades de
impactar. Las fichas de Blanco fijado no se retiran du-
rante la fase Final, por lo que se pueden gastar en una
ronda posterior.
Cada nave sólo puede mantener un blanco fijado. Si una
nave fija un nuevo blanco, debe retirar sus fichas anterio-
res de Blanco fijado.
O
TRAS ACCIONES
Las capacidades de algunas cartas tienen el encabezado
:". Una nave puede resolver una de estas capaci-
"A
CCIÓN
dades como si fuera una acción.
Algunos efectos de juego permiten a una nave realizar una
en distintos momentos de la partida.
ACCIÓN GRATUITA
Una acción gratuita no cuenta como la acción normal que
una nave puede realizar tras su movimiento, y una acción
gratuita puede ser realizada además de la acción normal.
para avanzar
IMPULSO
. Para
FIJAR BLANCO
Ejemplo de fijación de blanco
Ejemplo de fijación de blanco
Ejemplo de fijación de blanco
1
2
Después del movimiento del Novato del Escuadrón
Azul, éste realiza una acción de fi jar blanco.
1. El jugador de la Resistencia mide el alcance de su
nave (360º alrededor del Novato del Escuadrón
Azul) para comprobar qué naves enemigas están
a alcance 1-3.
2. "As Omega" se halla fuera de su alcance, por lo
que el Novato del Escuadrón Azul no puede fi jarlo
como blanco.
3. El Piloto del Escuadrón Epsilon se encuentra a
alcance 3, así que el Novato del Escuadrón Azul
lo fi ja como blanco. El jugador de la Resistencia
coloca 1 fi cha roja de Blanco fi jado junto a la nave
del Piloto del Escuadrón Epsilon, y luego pone
junto a la nave del Novato del Escuadrón Azul la
fi cha azul de Blanco fi jado que tiene la misma
letra que la roja.
letra que la roja.
MODIFICADORES AL COMBATE
POR ALCANCE
Las ráfagas de cañones láser son mucho más fáciles de
esquivar cuando el atacante y el defensor están muy ale-
jados el uno del otro; de igual modo, eludir los disparos
enemigos resulta mucho más difícil a corta distancia.
Para representar este aspecto de los duelos espaciales,
el atacante o el defensor pueden tirar un dado adicional
según el alcance al que se efectúe el ataque. Si el ataque
tiene lugar a alcance 1, el atacante tira 1 dado adicional
de ataque. Si el ataque tiene lugar a alcance 3, el defensor
tira 1 dado adicional de defensa. A alcance 2, ninguna nave
recibe ventaja alguna.
3
11