Meteor AP-100 Manual De Usuario página 14

Diana electrónica para juego de dardos
Idiomas disponibles
  • ES

Idiomas disponibles

  • ESPAÑOL, página 19
užrašas „SEL" (pasirink skaičių). Pasirinktas skaičius galioja
žaidėjui iki žaidimo pabaigos. Kiti žaidėjai šiame žaidime
gali pasirinkti tą patį skaičių. Žaidėjas turi visų pirma tapti
„kileriu", pataikydamas į bet kurį savo skaičiaus lauką.
„Kileris" gali „užmušti" kitus žaidėjus pataikydamas į jų
skaičiais pažymėtus sektorius iki momento, kol ištrins
(panaikins) visus jų „gyvenimus". Išlošia žaidėjas, kuriam
dar liko „gyvenimas". Žaidėjas gali pasirinkti daugelį
žaidimo variantų / sunkumo laipsnių nuo 3 iki 21, t. y.
„gyvenimų". „Gyvenimą" galima „panaikinti" pataikant į
priešininkų skaitmeninius laukus ir tuo atveju nesvarbu ar
tai yra vieninės, dvigubos ar trigubos vertės laukai.
G14 Killer-Double (porežimis 203; 205; 207; 209; 211; 213;
215; 217; 219; 221)
Principai yra tokie patys kaip G13 žaidimo atveju, tačiau
žaidėjas gali tapti „kileriu" tik tada kai pataikys į savo
skaičiaus lauką su dvigubai vertinamu taškų skaičiumi.
G15 Killer-Triple (porežimis 303; 305; 307; 309; 311; 313;
315; 317; 319; 321)
Principai yra tokie patys kaip G13 žaidimo atveju, tačiau
žaidėjas gali tapti „kileriu" tik tada kai pataikys į savo
skaičiaus lauką su trigubai vertinamu taškų skaičiumi.
G16 Shoot Out (porežimis H03; H05; H07; H09; H11; H13;
H15; H17)
Sektoriaus numeris į kurį reikia pataikyti, burtų keliu
išsišviečia LCD ekrane. Žaidėjas turi į jį pataikyti per 10
sekundžių. Pataikymas į taškais vertinamą sektorių atima
žaidėjui 1 tašką. Išlošia tas, kuris pirmas pasieks taškų
skaičių lygų 0 (nuliui).
G17 Legs over (porežimis 3; 5; 7; 9; 11; 13; 15; 17; 19; 21)
Žaidėjas turi sukaupti didesnę taškų sumą (trimis
metimais) negu ankstesnis žaidėjas. Jeigu to nepadarys,
tai iš jo sąskaitos atimamas 1 „gyvenimas". Žaidėjas, kuris
ilgiausiai išsilaikys mūšio lauke – išlošia.
G18 Legs under (porežimis U03; U05; U07; U09; U11; U13;
U15; U17; U19; U21)
Atvirkščiai negu G17 žaidime, reikia sukaupti mažesnį taškų
skaičių negu ankstesnis žaidėjas. Taškų negalima naikinti
mygtuko START/NEXT pagalba ir praleisti savo eilę (tokiu
atveju žaidėjas taip pat praranda 1 „gyvenimo" tašką).
SUSIDOROJIMAS SU PROBLEMOMIS
• Maitinimo stoka – Patikrink, ar baterijos yra taisyklingai
užinstaliuotos, ar baterijų įkrovimo laipsnis nėra per
žemas, ar jos nėra išeikvotos.
• Žaidimas nesumuoja taškų – Patikrink, ar žaidimas
nėra konfigūravimo režime arba ar žaidimas nėra
sustabdytas. Nuspausk START / NEXT mygtuką, kad
patikrinti ar žaidimas neprasidės. Gali taip pat patikrinti,
ar neužsikirto laukai arba funkcijų mygtukai.
• Užblokuotas laukas arba mygtukas – transporto arba
normalaus žaidimo metu taškus generuojantys laukai
gali laikinai užsiblokuoti. Tokiai situacijai susidarius,
visi automatiški taškus generuojantys laukai nustos
funkcionuoti. Švelniai pašalinant strėlytę arba pirštu
paliečiant lauką galima blokavimą pašalinti. Tokiu būdu
žaidimas gali būti aktyvuotas, o taškų generavimo
funkcijos pradės veikti normaliai.
• Nulaužtų antgalių keitimas – plastikinis antgalis yra
saugesnis, tačiau jis nėra patvarus, jis gali įtrūkti ir likti
ant žaidimų lentos. Jeigu tai įvyktų, pamėgink jį švelniai
ištraukti replių pagalba. Žinok, kad plastikinio antgalio
atveju, kuo strėlytė yra sunkesnė, tuo didesnis šansas,
kad antgalis išsilenks arba įtrūks.
• Elektromagnetiniai trikdžiai – elektromagnetinių trikdžių
atveju, taikinio elektronika gali veikti netaisyklingai arba
14
išvis neveikti. (pvz. stipri audra su perkūnais, maitinimo
linijos viršįtampis, įtampos praradimas arba pernelyg
artima elektros variklio arba mikrobangų krosnelės
kaiminystė). Tam, kad atnaujinti normalų žaidimų
funkcionavimą, ištrauk baterijas kelioms sekundėms, o
po to vėl jas užinstaliuok. Neužmiršk pašalinti trikdžius
sukeliantį šaltinį.
ATITIKTIES DEKLARACIJA
Gaminys atitinka pagrindinius direktyvos
2004/108/EB reikalavimus ir taisykles, todėl jis yra
paženklintas CE ženklu.
NATŪRALIOS APLINKOS APSAUGA
Praėjus gaminio gyvybingumo laikotarpiui
arba tada, kai taisymas jau nustoja
apsimokėti, įrenginio išmesti į šiukšles
negalima. Įrenginio tinkamo likvidavimo tikslu
reikia jį atiduoti į tam skirtą laužo surinkimo
punktą, kur jis bus nemokamai priimtas.
Laikydamiesi taisyklingo utilizavimo taisyklių
Jūs padedate išsaugoti vertingus gamtos išteklius,
užkertate kelią potencialiems neigiamiems poveikiams
natūralios aplinkos ir žmogaus sveikatos atžvilgiu, kuriuos
galėtų kelti netinkamas atliekų likvidavimas. Atitinkančio
vietines teisės taisykles tinkamo atliekų likvidavimo tikslu
reikia susikontaktuoti su vietine administracija. Atliekų
likvidavimas netinkamu būdu gali būti baudžiamas pagal
galiojančias duotoje šalyje aplinkosaugos taisykles.
FR Cible électronique
pour le jeu de fléchettes
AVERTISSEMENT
• La cible électronique N'EST PAS un jouet. L'assemblage
et l'inspection de l'appareil doivent être effectués par un
adulte.
• Les enfants doivent être accompagnés par des adultes
pendant le jeu.
• Utilisez des fléchettes à pointes souples, le poids
recommandé est de 8 à 12 grammes. N'utilisez jamais
de fléchettes avec des pointes métalliques. La cible ne
peut être utilisée qu'avec l'adaptateur fourni. L'utilisation
d'un mauvais type d'adaptateur endommagera le circuit
électrique de la cible.
• Éteignez la cible et débranchez-le lorsqu'il n'est pas
utilisé.
• Évitez d'exposer la cible à des liquides ou à une humidité
excessive.
• Le nettoyage de la cible ne peut être effectué qu'avec un
chiffon humide et / ou un détergent doux.
• Débranchez la cible de l'alimentation avant de la
nettoyer.
RÈGLES GÉNÉRALES DU JEU DE FLÉCHETTES
La cible doit être suspendue de manière indiquée sur le
schéma (fig.1).
Pour déterminer qui lance en premier, chaque joueur jette
une fléchette. Le joueur dont la fléchette est la plus proche
du bull's eye (la bulle, les 50 points) démarre le match.
Chaque joueur lance trois fléchettes par tour de rôle.
Seules les fléchettes qui restent plantées sur la cible après
la volée faite par le joueur sont comptées.
loading