Manuale Istruzioni - Chicco 060013.000 Manual Del Usuario

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  • ESPAÑOL, página 12

Manuale Istruzioni

I
Età: da 12 mesi +
MANUALE ISTRUZIONI
• Si raccomanda di leggere e conservare queste istruzioni per riferimento futuro.
• Il gioco funziona con 3 pile "AA" da 1,5 Volt incluse. Le pile incluse nel prodotto all'atto dell'acquisto sono fornite solo per la prova dimo-
strativa nel punto vendita e devono essere sostituite con pile nuove subito dopo l'acquisto.
AVVERTENZE
Per la sicurezza del tuo bambino: ATTENZIONE!
• Prima dell'uso rimuovere ed eliminare eventuali sacchetti in plastica ed altri componenti non facenti parte del giocattolo (es. legacci,
elementi di fissaggio, ecc.) e tenerli lontano dalla portata dei bambini.
• Verificare regolarmente lo stato d'usura del prodotto e la presenza di eventuali rotture. In caso di danneggiamenti non utilizzare il gio-
cattolo e tenerlo fuori dalla portata dei bambini.
• Per l'utilizzo del gioco si raccomanda la supervisione dell'adulto.
INTRODUZIONE AL GIOCO
Un gioco bilingue: stimola il bambino a sviluppare il linguaggio attraverso l'ascolto, la memorizzazione e la ripetizione di filastrocche, prime
parole e brevi frasi anche in un'altra lingua.
3 livelli di apprendimento: livello 1_ ANIMALI & COLORI il bambino scopre il nome dell'animale, il colore e il verso; livello 2_ QUIZ si diverte
a trovare la risposta esatta agli indovinelli; livello 3_ FILASTROCCHE impara a scoprire le abitudini degli animali.
FUNZIONAMENTO DEL GIOCO
Accensione e selezione lingua
• Accendere il gioco spostando il cursore (A, Fig.1) posto sul mulino della fattoria dalla posizione 0 alla posizione I o II a seconda del vo-
lume desiderato. Una breve melodia con un saluto iniziale ne conferma l'accensione. Da questo momento sono attive tutte le funzioni
elettroniche della fattoria.
• All'accensione il gioco è preimpostato sulla lingua madre. E' possibile cambiare la lingua premendo i pulsanti posti sul fronte della fatto-
ria (B, Fig. 1). Una breve melodia ne conferma la selezione.
• Dopo una breve pausa di non utilizzo, il gioco saluta il bambino ed entra in modalità stand-by fino ad una nuova pressione di un'attività
qualsiasi.
• Al fine di evitare un inutile consumo delle pile, si consiglia di spegnere sempre il gioco spostando il cursore (A) in posizione 0.
Come giocare
Per un apprendimento graduale dei contenuti educativi si consiglia di iniziare l'attività di gioco dal livello 1 per poi selezionare i livelli 2 e 3.
Livello 1: ANIMALI & COLORI
Premendo il pulsante corrispondente al livello 1 (C, Fig. 1) posto sul mulino della fattoria, un effetto luminoso ne conferma la selezione e
una breve filastrocca iniziale introduce il bambino all'attività del livello:
"Tanti suoni nella fattoria, sono gli animali, che allegria! C'è il gallo rosso e l'uccellino blu, scegli quello che ti piace di più!"
Premendo i pulsanti corrispondenti agli animali il bambino si diverte ad ascoltare il nome degli animali, il loro colore e il loro verso. Sullo
schermo LCD (F, Fig. 1) appare l'immagine dell'animale selezionato con il colore corrispondente.
Livello 2: QUIZ
Premendo il pulsante corrispondente al livello 2 (D, Fig.1) un effetto luminoso ne conferma la selezione e una breve filastrocca iniziale
introduce il bambino all'attività del livello:
" Otto animali da cercare,senti il verso...vuoi provare?"
Il gioco pone delle domande al bambino invitandolo a trovare la risposta esatta. Se il bambino la indovina, sullo schermo LCD compare la
bambina/o che conferma la risposta esatta e viene visualizzato l'animale corrispondente con il verso tipico.
Se il bambino preme l'animale sbagliato oppure non preme nulla, sullo schermo LCD compare la bambina/o che dice "OH, OH" e ripete
nuovamente la domanda. A questo punto sullo schermo LCD appare l' immagine dell'animale da trovare per aiutare il bambino a riconosce-
re l'animale corretto. Se viene premuto il tasto sbagliato più volte, il gioco fornisce la risposta esatta e pone la domanda successiva.
Livello 3: FILASTROCCHE
Premendo il pulsante corrispondente al livello 3 (E, Fig. 1) un effetto luminoso ne conferma la selezione e una breve filastrocca iniziale
introduce il bambino all'attività del livello:
"Cosa fanno gli animali ancora non lo sai, ascolta le filastrocche e lo scoprirai. Premi un tasto per iniziare"
Premendo i pulsanti corrispondenti agli animali, il bambino ascolta una filastrocca che racconta le loro abitudini e sullo schermo LCD appare
l'animale selezionato in movimento.
Video Fattoria Parlante
4
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