Ideazione
I giocatori muovono alternativamente Carlo Carota sul prato. Le carte
coniglio indicano la direzione del suo percorso. Attenzione, però: durante
il gioco si scoprono sempre più volpi e Carlo Carota non può saltare sopra
queste caselle. Quando Carlo Carota è costretto a saltare fuori dal prato o
non può più evitare le volpi, dovrai consegnare una delle tue carte coniglio.
Il giro finisce quando un giocatore non ha più carte coniglio. I compagni di
gioco adesso possono avanzare sulle proprie carte di gara di corsa le loro
pedine coniglio di un numero di caselle corrispondente a quello delle carte
coniglio che hanno ancora in mano.
Scopo del gioco è raggiungere per primi la carota d'oro sulla propria carta
di gara di corsa.
Preparativi del gioco
Mescolate le carte prato e disponetele a prato con il lato verde scuro
verso l'alto. Sedetevi ognuno di fronte ad un lato del prato. Collocate
Carlo Carota sulla carta al centro del prato.
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