REGULADOR POR CABLE MX32, REGULADOR POR RADIO MX32FU
Desde
LOCO
o
SWI
A
Use
LOCO IN
para activar un objeto (locomotora) desde la base de objetos:
Introduzca el primer dígito(s) del número de dirección y/o los primeros caracteres del nombre de la lo-
comotora. En la mitad inferior de la pantalla se muestra la
mente a lo introducido. La lista de objetos es un extracto de la base de datos de objetos de éste y otros
reguladores. Específicamente esos objetos se listan coincidiendo con el número de dirección y/o nom-
bre con los dígitos y caracteres ya introducidos en la mitad superior de la pantalla
– Objetos en la memoria LoR de este regulador (incluyendo la locomotora activa)
Líneas verdes
– en ObjDB (Base de datos de Objetos) del regulador pero no está en memoria LoR
líneas azules
– en la Base de datos de Objetos de la central de control, pero NO en este regulador
líneas grises
– en otro regulador (¡incluso invitados!), pero NO en la central de control
líneas ámbar
Tecla programable II Cambia a
Lista de objetos
Tecla programable III
Ordena
la
Lista de objetos,
rección o nombres.
Tecla programable II, Desplazamiento, Tecla A
objetos; este vehículo será entonces trasladado alos campos de entrada superiores...
Tecla
prog. II
...y desde aquí:
Tecla F Activa el vehículo y vuelve al modo LOCO.
Tecla U Para modificar el objeto con respecto a la imagen del vehículo, iconos de función, cuentaki-
lómetros, etc en la pantalla ADDR...; tras ello la activación ocurre en esas pantallas.
ADDR (FUMT, ICONS,
Vea el capítulo
p.e.
Intro parte
de nombre
Lista de
Objetos, que se adapta continua-
LOCO
(mitad inferior de pantalla), desplazarse a través de objetos
de 3 maneras: Tipo de entrada (verde, azul...), di-
Marca y selecciona
un vehículo desde la lista de
A
SPEEDO...), dónde se describen todos los elementos GUI.
Desde
LOCO
o
SWI
A
Use
LOCO MOD
Presionando la tecla A dos veces (desde el modo
pantalla
LOCO
IN, dónde se modifica el GUI: Edite nombre, grupo o
Tecla U Para modificar el objeto con respecto a la imagen del vehículo, iconos de función, cuentaki-
lómetros, etc. en la pantalla ADDR...; tras ello la activación ocurre en esas pantallas.
IN.
Vea el capítulo
Tecla F Reactivación después de la edición, p.e. tras cambiar o completar el nombre (normal-
mente aunque la dirección se active desde la pantalla ADDR).
Para más información sobre modificación de objetos (Elementos GUI): vea
Capítulo
F
ATENCIÓN:
Las modificaciones (en
tral de
control, así como en todos los demás reguladores; sin embargo, la versión no modificada
es retenida en la base de datos de objetos de ese regulador de momento para permitir una inver-
sión fácil (hasta que se retira el objeto de la memoria LoR – que entonces actualiza la base de
datos de objetos).
(repeat)
A
(So:
A+A)
para modificar el objeto activo actual:
LOCO
o SWI) el vehículo activo se mueve a la
ADDR (FUMT, ICONS,
SPEEDO...), dónde se describen todos los elementos GUI.
FUMT, SPEEDO...
"GUI y Copiar
ADDR
(última página:
LOCO IN
y
LOCO
MOD) también cambian el objeto en la
Página 17
GUI)
cen-