Déroulement de la partie
Jouez dans le sens des aiguilles d'une montre. Celui qui est parti en vacances en avion le
dernier commence. Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord, c'est le plus jeune joueur
qui commence et qui fait tourner la flèche.
La flèche doit faire au moins un tour complet, sinon il faut la faire tourner à nouveau.
• La flèche indique le dé avec six points ?
Quelle chance ! Tu peux poser l'un de tes oursons sur la case de départ de ta couleur et
faire tourner à nouveau la flèche.
• La flèche indique un autre dé ?
Pas de chance ! Tu peux refaire tourner la flèche une deuxième, puis une troisième fois
pour essayer de faire un six.
Pour faire avancer les oursons, respectez les règles suivantes :
• Les oursons qui ont quitté l'aéroport volent toujours dans le sens des aiguilles d'une
montre, selon le nombre de points indiqué par la flèche que vous avez fait tourner.
• Si la flèche indique un six, le joueur peut faire voler son ourson, puis rejouer.
• Si un joueur fait un six et qu'il a encore des oursons sur son aéroport, il doit en poser un
sur la case de départ.
• Lors du déplacement des oursons, il faut compter toutes les cases, même celles qui sont
occupées.
• Le nombre total de points du dé s'applique à un seul ourson.
• Celui qui atterrit sur une case occupée a le droit « d'éjecter » l'ourson qui occupe cette
case, c'est-à-dire de le renvoyer à son aéroport.
• Un joueur doit déplacer son ourson de telle sorte qu'il n'atterrisse pas sur une case où se
trouve déjà un de ses propres oursons. Si cela n'est pas possible, le tour est annulé.
• Les oursons ne doivent atterrir que sur leur île de destination.
• Les îles ne peuvent être atteintes qu'avec le nombre exact de points nécessaires.
• Une fois sur leur île, les oursons ne peuvent plus être éjectés.
Fin de la partie
La partie se termine dès qu'un joueur
amène ses 3 oursons sur leur île de
destination, il remporte alors la partie.
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