SET –·#
(ESTABLECER NÚMERO) selecciona el número del juego de datos
RE
CALL
(LLAMAR) llama un juego de
STORE
(ALMACENAR) almace
DELETE
(BORRAR) borra un juego de datos
Las
funciones se descr
Al
macenando un juego de datos
Usted puede guardar o salvar una calibración o ajustes actuales en un juego de datos.
⎯ Seleccione la función de SET –·#.
⎯
Use la perilla giratoria localizada en el lado derecho para establecer el número donde
desea almacenar el juego de datos actual (del 1 al 200).
⎯ Selec
cione la función ALMACENAR (STORE).
⎯
Use la perilla giratoria localizada en el lado derecho para seleccionar la opción on
(encendido).
El USM 35X almacenará el juego de datos actual. Cuando sea completado el
a
lmacenamiento, la función ALMACENAR (STORE) automáticamente es apagada.
NOTA: El asterisco (*) antes del número de un juego de datos seleccionado indica que ese
juego de datos se encuentra ocupado. No es posible sobrescribi
datos ocupado.; se debe seleccionar otro juego de datos que se encuentre vacío, o
borrar el juego de datos ocupado. P
caso de una actualización del software usted debería guardar los juegos de datos en
una PC.
Todos los datos introducidos en la tabla de información (TESTINF) automáticamente se
adjuntan al juego de datos que esté siendo almacenado. (vea el capítulo 5.13 Administrador
de los juegos de datos).
Borrando un juego de datos
Un juego de datos ocupado se encuentra marcado con un asterisco (*) antes del número del
juego de datos. Usted puede borrar esos juegos de datos cuando ya no los necesita.
⎯ Seleccione la función de SET –·#.
⎯ Use la perilla giratoria localizada en el lado de
de datos que desee borrar.
Departamento Técnico – Llog, s.a. de c.v.
datos almacenado
na un juego de datos
iben en el orden en el cual vayan siendo necesarias durante su trabajo.
ara evitar la pérdida de datos, por ejemplo en el
recho para establecer el número del juego
Manual de Operación USM 35
proceso de
r en un juego de
Página 70