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MANUAL DE USUARIO
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Resumen de contenidos para APH Code Jumper

  • Página 1 MANUAL DE USUARIO...
  • Página 3 URRÍCULUM DE UMPER ANUAL DE USUARIO American Printing House for the Blind ADVERTENCIA: peligro de asfixia. Contiene piezas pequeñas. No es apto para niños menores de 5 años sin la supervisión de un adulto.
  • Página 4 Plan de estudios de Code Jumper: Manual de usuario Copyright © 2020 American Printing House for the Blind Todos los derechos reservados. Queda totalmente prohibida la reproducción parcial o total de esta publicación, así como su almacenamiento en un sistema de recuperación, o su transmisión por cualquier medio o procedimiento (salvo autorización expresa bajo las...
  • Página 5: Tabla De Contenido

    Í NDICE 1. Introducción 1.1. ¡Bienvenidos a Code Jumper! 1.2. ¿Cómo funciona Code Jumper? 1.3. Requisitos del sistema 1.4. Instalación de Code Jumper 2. Características de Code Jumper 3. Componentes de Code Jumper 3.1. El centro de control: el lugar donde todo empieza 11 3.2.
  • Página 6 Declaración de cumplimiento del ISED (Innovation, Science and Economic Development, Ministerio de Innovación, Ciencia y Desarrollo Económico de Canadá): Declaración de cumplimiento con las disposiciones sobre exposición a la radiación:...
  • Página 7: Introducción

    En lugar de escribir código en forma de texto, Code Jumper permite a los alumnos crear código conectando físicamente los módulos de comando y configurando los valores de los parámetros.
  • Página 8: Cómo Funciona Code Jumper

    Normalmente, un programa se compone de comandos escritos. En el caso de Code Jumper, sin embargo, cada uno de los módulos de comando funciona como uno de esos comandos escritos. Además, cada vez que se conecta un módulo de comando al centro de control, aparece una línea de código en la aplicación...
  • Página 9 A continuación, busca «Code Jumper» y presiona «Instalar». 2. Retira la cubierta en la parte posterior del centro de control de Code Jumper e inserta cuatro pilas AA (no incluidas). 3. Enciende el centro de control y conéctalo al equipo Windows por Bluetooth.
  • Página 10: Características De Code Jumper

    • Los componentes físicos se utilizan en combinación con la aplicación Code Jumper. • Es accesible para los alumnos ciegos que necesiten usar software de lectura de pantalla, así como para aquellos alumnos con problemas de visión que requieran...
  • Página 11: Componentes De Code Jumper

    3. C OMPONENTES DE UMPER 3.1. El centro de control: el lugar donde todo empieza El centro de control tiene dos botones, «Reproducir» y «Parar», y cuatro puertos a lo largo del borde para conectar los módulos de comando. Los puertos están numerados de izquierda a derecha como 1, 2, 3 y 4, con el centro de control colocado con dichos puertos mirando hacia el cuerpo.
  • Página 12: Aplicación Code Jumper

    3.2. Aplicación Code Jumper La barra de menú de la pantalla de la aplicación Code Jumper incluye seis íconos que son, de izquierda a derecha: • Símbolo de Bluetooth (indicador de conexión del centro de control) • Nota musical y engranaje (agregar sonidos personalizados) •...
  • Página 13: Qué Son Los Módulos De Comando Y Qué Hacen

    ERILLA DE SONIDO : la perilla más plana en forma de rosquilla cambia el sonido que se reproduce. Para cambiar las opciones de sonido disponibles, utiliza la aplicación Code Jumper para ajustar las categorías de sonido y los conjuntos de sonidos. ¡Incluso puedes agregar tus propios sonidos! la perilla más alta y con reborde...
  • Página 14: Ódulo De Pausa

    [Volver al inicio] 3.3.2. M (3), ÓDULO DE PAUSA CON UNA ERILLA ARANJA El módulo de pausa se utiliza para dejar un retardo entre dos sonidos situados en medio de una secuencia de código. La pausa puede ir de 1/4 de compás hasta 2 compases.
  • Página 15: Ódulo De Bucle

    3.3.3. M (2), C ÓDULO DE BUCLE ERILLA MARILLA El módulo de bucle cuenta con dos cables, uno más largo que el otro, que se extienden desde un extremo. El extremo opuesto, dentado, tiene dos puertos. La perilla plana con forma de dona es de color amarillo. •...
  • Página 16: Ódulo De Selección

    3.3.4. M ÓDULO DE SELECCIÓN ERILLAS ENTADAS ERDES ADIOS El módulo de selección tiene un cable que se extiende desde uno de los extremos, dos puertos en el extremo opuesto y dos perillas dentadas. • El módulo de selección permite que un programa efectúe diferentes recorridos, según los valores que se fijen en las dos perillas.
  • Página 17: Módulo De Fusión

    3.3.5. M (1), V ÓDULO DE FUSIÓN ERDE ERILLAS El módulo de fusión, completamente verde, cuenta con dos cables que se extienden desde uno de sus extremos y un único puerto en el extremo opuesto, dentado. • El módulo de fusión sirve para reunir los dos recorridos del módulo de selección.
  • Página 18: Para Qué Se Usan Las Clavijas

    3.4. ¿Para qué se usan las clavijas? Las clavijas se utilizan para modificar el funcionamiento previo de la perilla en el que se introducen. Hay cinco tipos de clavijas: 3.4.1. C (8), D ONSTANTES OLOR ORADO UNTOS ELIEVE Al insertar una clavija de constante en la perilla de un módulo de comando se establece un valor fijo.
  • Página 19 3.4.2. A (1), LEATORIO DE COLOR MORADO Y « » CON LA LETRA EN RELIEVE La clavija de aleatorio se utiliza para cambiar el valor por uno aleatorio entre 1 y 8. 3.4.3. I (1), NFINITO DE COLOR MORADO símbolo infinito relieve La clavija de infinito sirve para cambiar el valor de un...
  • Página 20: Contadores

    3.4.4. C ONTADORES de color morado y con el símbolo más (+) LAVIJA MÁS en relieve LAVIJA DE MENOS , de color morado y con el símbolo menos (-) en relieve • El orden de los sonidos de cada conjunto en un módulo de reproducción es fijo, con un número asignado a cada uno.
  • Página 21 3.4.5. V (3), ARIABLES CLAVIJA GRANDE DE COLOR GRIS CON PUERTO DE CONEXIÓN • Las clavijas de variable almacenan valores para usarlos después en el programa. La variable se define agregando una constante a la clavija de variable. • Todas las clavijas de variable que aparezcan después en el programa tomarán el valor de la clavija de variable definida antes.
  • Página 22: Cable Prolongador(1)

    Nota sobre el piano y otros conjuntos de sonidos musicales: algunos de nuestros conjuntos de sonidos musicales se realizaron con instrumentos MIDI. Los «nombres de las notas» (C4, C5, etc.) que se muestran en la aplicación Code Jumper, reflejan las notas de los instrumentos MIDI.
  • Página 23: Agregar Sonidos Personalizados

    De esta forma, mientras que en un piano tradicional el do central se identifica como C4, en el lenguaje MIDI, hay 60 notas, en lugar de 88, por lo que el do central se convierte en C5. Piano Percusión Música country Animales Hilo 1 Hilo 2...
  • Página 24 6. Presiona «Inicio» para volver a la página principal de la aplicación Code Jumper. Tus conjuntos de sonidos aparecerán en la categoría «Sonidos personalizados», y podrás usarlos en tus programas.
  • Página 25: Creación De Hilos

    ÓMO SÉ SI EL CENTRO DE CONTROL ESTÁ CONECTADO A LA APLICACIÓN UMPER Si el ícono del Bluetooth de la aplicación Code Jumper (el ícono situado más a la izquierda en la parte superior derecha de la pantalla) tiene un recuadro rojo alrededor del símbolo de Bluetooth, el centro de control está...
  • Página 26 UMPER NO HACE NINGÚN SONIDO • Comprueba el ajuste del volumen de la computadora y del centro de control de Code Jumper. Asegúrate de que el sonido no esté desactivado y esté al nivel adecuado. • Comprueba si el sonido procede de la computadora o del centro de control.
  • Página 27 ¿C ÓMO CONECTO LOS AURICULARES A UMPER No es posible conectar los auriculares al centro de control de Code Jumper. Puedes conectarlos a la computadora o a la tablet. ¿Q UÉ PUEDO HACER SI LOS SONIDOS PROVENIENTES DEL CENTRO DE CONTROL U OTROS DISPOSITIVOS DE AUDIO LUETOOTH ESTÁN DISTORSIONADOS...
  • Página 28: Code Jumper Emite Eructos

    , ¿ UMPER EMITE ERUCTOS QUÉ SIGNIFICA ESO Cuando los módulos no están correctamente conectados, se produce lo que se denomina «error de sintaxis», y oirás un sonido de eructo. Entre los problemas más habituales se incluyen: • El bucle no está cerrado. Los dos cables del módulo de bucle deben estar conectados al centro de control y a un módulo de comando o a dos módulos de comando.
  • Página 29 UEDO GUARDAR MI PROGRAMA • Por el momento, no es posible guardar los programas de Code Jumper. Antes de que empiecen a programar, avisa a los alumnos que no podrán guardarlo. • Como una forma de guardar el trabajo, los alumnos con problemas de visión podrían tomar fotos o capturas de...
  • Página 30: Trucos Y Consejos

    • Dales el tiempo suficiente en la lección o en la experimentación para que guarden sus progresos y programas. [Volver al inicio] 6. T RUCOS Y CONSEJOS • Intenta unir los módulos de reproducción en línea recta, de modo que los módulos de bucle formen una ramificación obvia.
  • Página 31 de los trabajadores necesitan un nivel alto de competencias digitales, entre las que pueden incluirse la elaboración de modelos financieros, la creación de contenidos y el análisis de las redes sociales. Además, el 50 % de los trabajos mejor pagados en los EE. UU. requieren al menos ciertas competencias en programación (Beyond point and click: The expanding demand for coding skills, 2016.
  • Página 32 STÁ UMPER EN CONSONANCIA CON LOS ESTÁNDARES EDUCATIVOS Code Jumper respalda el desarrollo por parte de los alumnos de las prácticas básicas identificadas en el Marco de estándares y planes de estudio para las Ciencias de la Computación en la educación primaria y secundaria (K–12 Computer Science Framework)*, que incluyen: •...
  • Página 33: Inténtalo Tú Mismo

    • Cada vez que un módulo de comando se conecta al centro de control de Code Jumper, se agrega una línea de código a la aplicación. A continuación se muestra un ejemplo de cómo podría ser el código de un programa...
  • Página 34 Fin del hilo 1. Como práctica, anima a los alumnos a leer el código que se muestra en la aplicación Code Jumper (lo que se puede hacer mediante un lector de pantalla) después de crear los componentes físicos con el kit Code Jumper. A medida que los alumnos avancen en su comprensión,...
  • Página 35 Reproducir Star a 1,5 la velocidad Fin del hilo OLUCIÓN 1. Haz clic en el cuadro blanco junto al «Hilo 1» y selecciona la categoría de sonido «Sonidos de muestra» y el conjunto de sonidos «Twinkle, Twinkle». Piano Percusión Música country Animales Hilo 1 Hilo 2...
  • Página 36: Communications Commission, Comisión Federal De

    4. Gira la perilla de sonido del primer módulo de reproducción hasta que escuches la palabra «Twinkle». 5. Comprueba el código en la aplicación Code Jumper para asegurarte de que el primer módulo de reproducción reproduzca «Twinkle 1», ya que hay más de un sonido de «Twinkle».
  • Página 37 protección razonable contra las interferencias negativas en las instalaciones residenciales. Este equipo genera, utiliza y puede emitir energía de radiofrecuencia y, si no se instala y utiliza de acuerdo con las instrucciones, puede causar interferencias negativas en las comunicaciones por radio. Sin embargo, no hay garantías de que no se produzcan interferencias en una instalación en particular.
  • Página 38: Declaración De Cumplimiento Con Las Disposiciones Sobre Exposición A La Radiación

    Necesita 4 baterías alcalinas de 1,5 V AA/LR6 (no incluidas). Para insertar las baterías hace falta un destornillador Phillips/ de cruz (no incluido). Para empezar a utilizar Code Jumper, primero deberás instalar las baterías. PARA INSTALAR LAS BATERÍAS Utiliza un destornillador Phillips/de cruz para aflojar el tornillo de la tapa del compartimento de las baterías (el tornillo...
  • Página 39: Importante

    PRECAUCIÓN: PARA EVITAR DERRAMES DE LAS BATERÍAS - Asegúrate de colocar las baterías correctamente y sigue siempre las instrucciones del fabricante. - No mezcles baterías viejas con nuevas, o alcalinas, estándar (zinc-carbono) o recargables (níquel-cadmio). - Retira siempre del producto las baterías con poca o nada de carga.
  • Página 40 N.º de catálogo 1-02700-00 Para más recursos, incluido un plan de estudios, visita codejumper.com Copyright © 2020 American Printing House for the Blind 1839 Frankfort Avenue Louisville, KY 40206, USA Teléfono: 502-895-2405 Número gratuito: 800-223-1839 Fax: 502-899-2284 E-Mail: [email protected] Web: www.aph.org...

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