Cambio De Color; Anulación De Movimientos - LEXIBOOK ChessMan Classic Light Manual Del Usuario

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  • ESPAÑOL, página 11
Las esperas aproximativas de resolución de un problema de mate son:
Mate en 1 movimiento 1 segundo
Mate en 2 movimientos 1 minuto
Mate en  movimientos 1 hora
Mate en 4 movimientos 1 día
Mate en 5 movimientos 1 mes
XII. MODO 'MULTI MOVE'
El nivel 0 es un nivel MULTI MOVE. En este modo el ordenador no juega. Usted puede por consiguiente jugar con dos
jugadores. Puede utilizar esta función para jugar una apertura determinada o bien para volver a jugar una partida.
También puede utilizar el ordenador como un ajedrez normal jugando contra otra persona, el ordenador juega el papel de
árbitro verificando la legalidad de los movimientos.
Para elegir el modo MULTI MOVE :
1. Elija el nivel 0 pulsando la tecla LEVEL, después la casilla B8, D8, F8 o H8 y de nuevo la tecla LEVEL.
2. Juegue tantos movimientos como desee para los dos jugadores.
3. Cuando haya terminado, salga del modo MULTI MOVE pulsando una segunda vez la tecla LEVEL y eligiendo otro nivel.
XIII. CAMBIO DE COLOR
Si pulsa la tecla MOVE, el ordenador juega en su lugar. Si desea cambiar de color con el ordenador, pulse MOVE. El
ordenador juega su movimiento y en seguida espera a que usted juegue en su turno.
Si pulsa de nuevo la tecla MOVE, el ordenador jugará de nuevo, y podrá hacer que el ordenador juegue solo, contra sí
mismo.
Si quiere jugar toda la partida con las Blancas en lo alto del tablero:
1. Pulse la tecla NEW GAME y coloque las piezas blancas en lo alto del tablero y las piezas negras abajo. Acuérdese de
que la Dama blanca debe estar en una casilla blanca y la Dama negra en una casilla negra.
2. Pulse MOVE al iniciar la partida. El ordenador jugará con las Blancas en alto del tablero y esperará a que usted juegue
con las Negras abajo del tablero.
XIV. ANULACIÓN DE MOVIMIENTOS
Si usted la casilla de origen de una pieza para desplazarla, pero decide finalmente jugar otra, pulse una segunda vez la
misma casilla.
El piloto indicando la casilla se apagará y podrá jugar otro movimiento.
Si ha jugado su movimiento y el ordenador está aún reflexionando, o bien ha encendido ya las coordenadas de la casilla
de origen de su jugada:
1. Pulse la tecla TAKE BACK.
2. El ordenador interrumpe entonces su reflexión y enciende el piloto de la casilla de llegada de su ultima jugada y
enciende sucesivamente
los pilotos indicando el desplazamiento anterior de la pieza. Pulse la casilla y elija la pieza.
. El ordenador indica encendida la casilla de origen. Pulse esta casilla y ponga la pieza sobre ella.
4. Si usted quiere anular una captura o una captura en pasada, el ordenador le recuerda que debe reincorporar la pieza
capturada en el tablero, indicando la casilla en la que se encontraba la pieza. Pulse esta casilla y reponga la pieza en el
tablero.
5. Si anula un enroque, debe desplazar primero su Rey y después su Torre pulsando las casillas de cada una de ellas.
. Si usted una promoción de peón, no olvide cambiar su Dama en peón.
Si quiere anular su movimiento, pero el ordenador ya ha movido, pulse la tecla TAKE BACK y anule el movimiento del
ordenador siguiendo el proceso descrito aquí arriba. Seguidamente, pulse de nuevo sobre la tecla TAKE BACK para
anular su propio movimiento.
Si ya ha pulsado la casilla de salida del movimiento del ordenador y éste muestra su casilla de llegada, debe antes de
nada terminar de ejecutar el movimiento del ordenador, después pulse TAKE BACK una primera vez para anular el
movimiento del ordenador y después una segunda vez para anular su propio movimiento.
Si quiere anular dos movimientos, pulse la tecla TAKE BACK una tercera vez para anular el antepenúltimo movimiento
del ordenador. Pulse seguido la tecla TAKE BACK una cuarta vez para anular su antepenúltimo movimiento. Si intenta
anular más movimientos, el ordenador emite una señal de error. Si desea anular más de dos movimientos, debe utilizar la
función SET UP para cambiar la posición (ver párrafo XIX).
XV. FUNCIÓN 'HINT'
Para pedir al ordenador que le indique algún movimiento y que juegue en su puesto:
1. Pulse la tecla HINT.
2. El ordenador ilumina entonces la casilla de origen y presenta el desplazamiento de la pieza que le sugiere. Pulse esta
casilla (o bien pulse una segunda vez la tecla HINT).
. El ordenador ilumina entonces las coordenadas de la casilla de llegada del movimiento. Pulse esta casilla (o bien otra
vez sobre la tecla HINT).
4. Ya puede ejecutar el movimiento sugerido por el ordenador pulsando otra vez la casilla de origen y de llegada,
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