II. PARA COMENZAR UNA NUEVA PARTIDA
Instale las piezas sobre el tablero de juego y ponga el ordenador en marcha pulsando la tecla POW ER ON. El tablero
presenta una animación luminosa. A continuación, pulse sobre la tecla NEW GAME. Oirá una melodía y los pilotos de la
línea 1 se iluminarán sucesivamente indicando que las Blancas son las que juegan.
Puede en todo momento comenzar una nueva partida pulsando la tecla NEW GAME. En este caso, sólo el nivel y el
estilo de juego serán guardados.
N.B. : El ordenador guarda en memoria la posición de las piezas cuando el ordenador se apaga. Si desea comenzar una
nueva partida cuando ponga el juego en marcha, pulse en NEW GAME.
III. PARA GRABAR UN MOVIMIENTO
Para grabar un movimiento:
1. Ejerza una ligera presión sobre la casilla de la pieza que quiere desplazar. Lo más simple es inclinar ligeramente la
pieza y pulsar suavemente con el borde de la pieza sobre el centro de la casilla. También puede pulsar una casilla con el
dedo. Oirá entonces un ruido característico y el piloto de la casilla se iluminará.
2. Ponga la pieza sobre su casilla de llegada y pulse ligeramente sobre el centro de la casilla. Oirá de nuevo un "bip"
indicando que el ordenador ha grabado su movimiento. Los pilotos de las casillas recorridas se iluminan sucesivamente y
después se apagan. El ordenador piensa entonces en su jugada siguiente.
N.B. : Una presión pequeña es suficiente a condición de que pulse en el centro de la casilla. Si pulsa muy fuerte en las
casillas, se arriesga, a largo plazo, a estropear el tablero de juego.
IV. LOS MOVIMIENTOS DEL ORDENADOR
Al comienzo de la partida, el ordenador indica inmediatamente su movimiento gracias a su biblioteca de salidas
conteniendo 20 posiciones diferentes.
Más tarde, en la partida, las casillas de la línea 8 se iluminarán sucesivamente durante el tiempo de reflexión del
ordenador, indicando que es el turno de las Negras y que el ordenador reflexiona.
Cuando el ordenador indica su jugada hace sonar un pitido característico.
1. El piloto de la casilla de origen de la pieza que el ordenador quiere desplazar se ilumina. Pulse ligeramente esta casilla
y ponga la pieza.
2. Seguidamente, los pilotos del tablero se iluminan sucesivamente para indicar el camino seguido por la pieza hasta la
casilla de llegada que queda iluminada sola. Ponga la pieza sobre esta casilla pulsando ligeramente. Los pilotos de la
línea 1 se iluminan de nuevo sucesivamente mostrando que es usted quien juega.
V. MOVIMIENTOS ESPECIALES
TOMAS
Las tomas forman parte de los movimientos.
1. Pulse la casilla de origen y seleccione la pieza.
2. Pulse la casilla de llegada y ponga la pieza sobre esta casilla. Retire del tablero la pieza tomada sin pulsar ninguna
casilla.
CAPTURAS EN PASADA
La explicación aquí seguida es también valida para las capturas en pasada, salvo que el ordenador le recuerde retirar el
peón eliminado.
1. Pulse en la casilla de origen y capture el peón.
2. Pulse en la casilla de llegada y ponga el peón sobre esta casilla.
. El ordenador le recuerda retirar el peón eliminado iluminando el piloto correspondiente a la casilla del peón capturado
en pasada. Pulse esta casilla y retire el peón del tablero.
ENROQUE
Ejecute el enroque desplazando primero el Rey como normalmente. Una vez que usted haya pulsado la casilla de origen
y la casilla de llegada del Rey, el ordenador le recordará desplazar la Torre.
Para hacer un enroque pequeño (enroque con la Torre-Rey) bando Blancas:
1. Pulse sobre la casilla E1 y capture el Rey.
2. Ponga el Rey en G1 y pulse la casilla.
3. El ordenador enciende sucesivamente las casillas entre E1 y G1 después le recuerda desplazar la Torre iluminando
sucesivamente los pilotos de las casillas H1 hasta F1. Pulse sobre la casilla H1 y escoja la Torre.
4. El ordenador enciende la casilla F1. Ponga la Torre en F1 y pulse sobre esta casilla.
Para hacer un gran enroque (enroque con la Torre-Dama) bando Blancas:
1. Pulse sobre la casilla E1 y escoja el Rey.
2. Ponga el Rey en C1 y pulse la casilla.
. El ordenador ilumina sucesivamente las casillas de E1 hasta C1 después le recuerda desplazar la Torre iluminando las
casillas de A1 hasta D1. Pulse sobre A1 y escoja la Torre.
4. El ordenador ilumina la casilla D1. Ponga la Torre en D1 y pulse esta casilla.
PROMOCIÓN DE LOS PEONES
La promoción la hace automáticamente el ordenador.
1. Pulse la casilla de origen y escoja el peón.
2. Busque una Dama del color adecuado entre las piezas eliminadas (si no está disponible, puede utilizar una Torre que
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