In Case of Difficulties ¦ IM Fall von Schwierigkeiten ¦ en cas de Difficultés ¦ in Caso DI Guasto ¦ Bij Moeilijkheden ¦ Om Problem Uppstår ¦ Hvis der er Problemer ¦ Jos Vaikeuksia Ilmenee ¦ en Caso de Dificultades
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Attention ¦ Achtung ¦ Attenzione ¦ Opgelet ¦ Observera! ¦ Bemærk ¦ Huomio ¦ Atención GB To ensure the complete safety of your child, please do not allow them to access the instruction manual which contains staples. In unserem ständigen Bemühen um die Sicherheit Ihres Kindes empfehlen wir, Bedienungsanleitungen mit Heftklammern von Ihrem Kind fernzuhalten.
ESPAÑOL RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS Pulsar S. Aparecerá en la pantalla un problema de suma. Por ejemplo: _ i c m Indicar el resultado utilizando el teclado de LITTLE PROFESSOR. ¦ Si la respuesta es correcta aparecerá una estrella en la pantalla y LITTLE PROFESSOR saludará...
OPERACIONES Las operaciones se inician siempre con un problema de suma. En caso de querer cambiar el signo de la operación, pulsar cualquier otra tecla de operación: J Para rester, K Para multiplicar, L Para dividir, I Para sumar. Si se cambia el signo de la operación después de haber iniciado un ciclo de 5 problemas, el ciclo se inicia de nuevo.
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TABLAS Con LITTLE PROFESSOR se pueden practicar las tablas: +, N, Q, P. Pulsar * Aparecerán de forma sucesiva los distintos signos de operaciones matemáticas. Para elegir la operación deseada, pulsar la tecla con el signo correspondiente. Aparecerá seguidamente el número base. Esto significa que LITTLE PROFESSOR planteará...
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PARA CADA UNO DE ESTOS JUEGOS SE NECESITAN DOS JUGADORES MÍNIMO. ANTES DE EMPEZAR, DECIDIR QUIEN INICIA EL JUEGO. BINGO (ver dibujo página A) ¿QUIEN PUEDE CUBRIR PRIMERO UNA LINEA? Elegir uno o varios cartones de juego (con lápiz y papel pueden hacerse cartones adicionales).
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BOLOS (ver dibujo página B) ¿QUIEN SERA EL PRIMERO EN DERRIBAR TODOS LOS BOLOS? El Juego de los bolos se practica con los signos de operaciones +, N, Q, P. Cada jugador dispone de una ficha. Se debe resolver un ciclo de 5 problemas planteados por el LITTLE PROFESSOR.
ESQUI. EL GRAN DESCENSO (ver dibujo página C) ¿QUIEN LLEGARÁ PRIMERO A LA META? Los participantes situán sus fichas en la línea de salida. Para avanzar, deben ir resolviendo los problemas que LITTLE PROFESSOR les plantea, con los distintos signos que aparecen en las casillas.
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FUTBOL (ver dibujo página D) ¿QUIEN GANARÁ EL PARTIDO? Elegir cada uno su portería. Utilizar una ficha como pelota y situarla en el centro del campo. ¡ Y que gane el mejor! Para ganar el encuentro, se deben marcar cuatro goles al contrario.
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EL LABERINTO (ver dibujo página E) ¿QUIEN ENCONTRARÁ PRIMERO LA SALIDA? Para decidir quien inicia el juego, cada jugador debe pulsar la tecla *, después la tecla I y tomar nota del número base que aparece. Quien consigne el número base más alto saldrá primero. El número base que cada jugador haya obtenido, indica el lugar de partida de cada uno.
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PAPÁ Y MAMÁ Compartid con vuestro hijo la experiencia de aprender, jugando con LITTLE PROFESSOR. Con vuestra participación y vuestro estímulo, resolver problemas matemáticos será para vuestro hijo toda una diversión. LITTLE PROFESSOR INCLUYE ¦ Instrucciones y juegos disenados con la estrecha colaboración de pedagogos y probados por los niños.
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HVIS DER ER PROBLEMER: 1. Hvis denne elektronregner viser sig at være behæftet med fejl, vil den blive ombyttet med en ny, hvis den returneres inden to år fra købsdatoen. Kontakt forhandleren med hensyn til oplysning om vilkårene for returnering og service.
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