Flujos De Trabajo De Activos De Recorte - Amazon Sumerian Guia Del Usuario

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Flujos de trabajo de activos de recorte

Clips de animaciónson secuencias indexadas por tiempo de valores que se utilizan para impulsar la
animación de objetos basados en articulaciones en Sumerian. Piense en los clips como contenedores para
sus animaciones que le permiten la flexibilidad de usarlos en diferentes capas o en diferentes plataformas
de su escena. En versiones Sumerian anteriores,Clips de animaciónse almacenaron internamente dentro
de los datos del componente de animación, lo que significa que no se pueden compartir ni reutilizar entre
entidades. ConversiónClips de animacióna los activos permite su uso compartido y reutilización.
Si es un cliente que regresa, ha habido algunos cambios en la interfaz de usuario documentados a
continuación que deberá tener en cuenta a medida que lea los nuevos flujos de trabajo.
Flujos de trabajo comunes para importar animaciones nuevas
Los siguientes son flujos de trabajo comunes para uers que ya han importado una plataforma.
• Arrastre los archivos FBX de animación de origen desde el equipo hasta elColoque aquí el archivo de
estado de animacióncolocar la entrada en una capa de animación.
• Para otras opciones, consulte un archivo deClip Animacióndesde lasRecursosen el recurso Clip de un
componente de animación. Los clips se pueden crear en elRecursosya sea arrastrando archivos FBX
desde el ordenador al lienzo o directamente al panelRecursosPanel.
Consejos de flujo de
• Oranización— Aunque puedes mantener todas tus animaciones en un FBX, hacerlo puede suponer
un reto para realizar un seguimiento del contenido utilizando solo el nombre del clip. Se recomienda
que asigne un nombre a cadaAnimaciónpor separado, si es posible, en lugar de mantener todas las
tomas en un FBX de animación. Múltiples FBXAnimaciónde la carpeta local se pueden arrastrar en la
pestañaColoque aquí el archivo de estado de animaciónde una capa de animación.
• Gestión de clips— Puede terminar con varias versiones de un clip con el mismo nombre. Por ejemplo,
es posible tener el clip de animación llamado «onda» como una animación de anulación en el cuadro
de diálogoAnimación predeterminada de Animaciónsino también un clip aditivo llamado «onda» que
se arrastró a un aditivo porque cada clip puede ser solo uno de anulación o aditivo. En el paquete
predeterminado, verá dos clips llamados «wave». Al hacer clic en cada uno de ellos se mostrará si son
aditivos o anulados en el Inspector. Sin embargo, es útil nombrar elEstados de animaciónDe manera
diferente. De esta manera, cuando haga clic en la lista de dependientes del clip en el compartimento de
activos, quedará más claro qué estado (s) está (s) usando realmente el clip.
• Eliminación de clips— Puede eliminar clips de laRecursosseleccionando el clip y haciendo clic en el
icono de la papelera junto a él. Si sus clips tienen dependencias (activos que dependen de ellas), no
podrá eliminarlas sin borrar primero esas dependencias.
• Búsqueda de dependencias— Los activos que dependen de clips se pueden revelar haciendo clic en el
botón de dependencias situado a la derecha del clip en el cuadro de diálogoRecursosPanel.
• Invalidaciones extendidas frente a animaciones extendidas— ElAnimación predeterminada de
Animaciónes siempre una capa de anulación. Si arrastra y suelta en esta capa, el clip creado será un
clip de anulación. Si desea un clip de estilo aditivo, debe tener unMezcla de aditivosy suelte el FBX allí.
Actualmente, no hay otra forma de crear un clip aditivo y el tipo de clip no se puede cambiar después del
hecho.
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