Learning Resources Botley Guía De Actividades página 19

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3. Wenn Botley beginnen soll, der Linie zu folgen, drückst du die mittlere Taste auf
seinem „Kopf". Falls er sich ständig hin- und herdreht, schiebe ihn näher an die Linie
heran – er sagt „Aha", sobald er eine Linie erkannt hat.
4. Um Botley zu stoppen, drücke nochmals die mittlere Taste – oder hebe ihn einfach
vom Boden auf!
Du kannst auch selbst einen Weg zeichnen, dem Botley folgen soll. Verwende dazu ein
weißes Blatt Papier und einen dicken Filzmarker in Schwarz. Von Hand gemalte Linien
müssen 4–10 mm dick und durchgängig schwarz sein (es darf kein weißer Untergrund
durchschimmern).
Roboteraufsatz
Botley ist mit einem ROBOTERAUFSATZ ausgestattet, mit dem er verschiedene Aufgaben
ausführen kann. Stecke den Aufsatz auf Botleys Gesicht und setze die beiden Roboterarme
auf.
Jetzt kann Botley Gegenstände wie Bälle und Bauklötze (beides im Set enthalten) vor sich
herschieben. Baue verschiedene Labyrinthe auf und versuche, Botley so zu programmieren,
dass er einen Gegenstand von einem Ausgangs- zu einem Zielpunkt schiebt.
Hinweis: Mit Roboteraufsatz funktioniert die Objekterkennung (OD) nur bedingt. Falls du die
OD-Funktion nutzen möchtest, entferne bitte zuerst den Aufsatz.
Programmierkarten
Mithilfe der Programmierkarten kannst du jeden Schritt deines Codes übersichtlich
festhalten. Jede Karte enthält eine Richtung oder einen „Schritt", mit der/dem Botley
programmiert wird. Die Karten sind farblich auf die Tasten am IR-Programmiergerät
abgestimmt.
Um die einzelnen Schritte deines Programms festzuhalten, empfehlen wir dir, die
Programmierkarten in einer waagerechten Reihe auszulegen. Beispiel: Wenn eine
programmierte Bewegungsabfolge aus den Schritten VORWÄRTS, VORWÄRTS,
RECHTSKURVE, VORWÄRTS besteht, legst du diese Karten in der richtigen Reihenfolge aus,
um die Bewegungsabfolge nachzubilden und nachzuverfolgen.
Tricks und versteckte Funktionen
Gib diese Abfolgen am IR-Programmiergerät ein, damit Botley geheime Tricks vollführt!
Drücke vor jeder neuen Eingabe LÖSCHEN.
1. Vorwärts, vorwärts, rechts, rechts, vorwärts. Danach auf Übertragen drücken.
Botley möchte „Hi!" sagen.
2. Vorwärts, vorwärts, vorwärts, vorwärts, vorwärts, vorwärts (also 6 x vorwärts).
Danach auf Übertragen drücken. Botley hat so richtig Spaß!
3. Rechts, rechts, rechts, rechts, links, links, links, links und Übertragen. Ojeh! Botley
ist ein bisschen schwindelig.
Weitere Tipps, Tricks und versteckte Funktionen findest du hier:
http://learningresources.com/botley.
Fehlerdiagnose
IR-Programmiergerät/Übertragungscodes
Falls du nach Drücken der ÜBERTRAGEN-Taste ein negatives Signal hörst, versuche bitte
Folgendes:
• Überprüfe die Beleuchtung. Sehr helles Licht kann die Funktion des IR-
Programmiergeräts einschränken.
• Zeige mit dem IR-Programmiergerät direkt auf Botley.
• Bringe das IR-Programmiergerät näher an Botley heran.
• Botley kann mit bis zu 80 Einzelschritten programmiert werden. Achte darauf, dass dein
Programmiercode 80 Schritte nicht überschreitet.
• Botley fährt nach 5 Minuten Inaktivität herunter. Um ihn wieder aufzuwecken, drücke
die mittlere Taste oben auf Botley. (Vor dem Herunterfahren versucht er aber selbst
viermal, deine Aufmerksamkeit zu erlangen.)
• Setzen Sie frische Batterien in der richtigen Ausrichtung in Botley sowie in das IR-
Programmiergerät.
• Stelle sicher, dass die Sensorlinsen am Programmiergerät bzw. oben auf Botley nicht
abgedeckt sind.
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Botleys Bewegungen
• Falls Botley sich nicht richtig bewegt, überprüfe bitte Folgendes:
• Sieh nach, ob Botleys Räder sich frei bewegen können und nicht blockiert sind.
• Botley kann sich auf verschiedenen Untergründen bewegen, funktioniert aber am
besten auf einer glatten, geraden Fläche wie einem Holzboden oder auf ebenen
Kacheln.
• Verwende Botley nicht auf Sand oder Wasser.
• Setzen Sie frische Batterien in der richtigen Ausrichtung in Botley sowie in das IR-
Programmiergerät.
Objekterkennung
• Falls Botley keine Objekte erkennt oder bei dieser Funktion „rastlos umherirrt", probiere
bitte Folgendes:
• Entferne den Roboteraufsatz, bevor du die Objekterkennung verwendest.
• Falls Botley einen Gegenstand nicht „sieht", überprüfe dessen Größe und Form. Ein
Gegenstand sollte mindestens 5 mm hoch und 4 mm breit sein.
• Botley bewegt sich bei eingeschaltetem OD-Modus nicht vorwärts, wenn er einen
Gegenstand „sieht". Stattdessen bleibt er stehen und hupt, bis du den Gegenstand
aus dem Weg geräumt hast. Versuche, Botley so umzuprogrammieren, dass er den
Gegenstand umfährt.
Programmieraufgaben
Die nachstehenden Programmieraufgaben möchten dich mit der Programmierung von
Botley vertraut machen. Sie sind nach Schwierigkeitsgrad nummeriert. Die ersten Aufgaben
sind für Programmieranfänger, aber die Aufgaben 8–10 gehen so richtig ans Eingemachte
und testen deine Programmierfähigkeiten.
GRUNDBEFEHLE
Beginne auf einer BLAUEN Platte. Programmieraufgabe: Botley soll zur GRÜNEN Platte
fahren.
ERSTE KURVEN
Beginne auf einer BLAUEN Platte. Programmieraufgabe: Botley soll zur nächsten blauen
Platte fahren.
MEHRERE KURVEN
Beginne auf einer orangenen Platte. Programmieraufgabe: Botley soll jede Platte „berühren"
und dann zu seiner Ausgangsposition auf der orangenen Platte zurückkehren.
PROGRAMMIERAUFGABEN
Programmieraufgabe: Botley soll den orangenen Ball vor sich herschieben und in das
orangene Ziel bringen.
Programmieraufgabe: Botley soll den orangenen Ball und den blauen Ball vor sich
herschieben und in das orangene Ziel bringen.
HIN UND ZURÜCK
Programmieraufgabe: Botley soll einen Ball tragen. Er beginnt auf der orangenen Platte und
muss den ganzen Weg zurückfahren, ohne den Ball fallen zu lassen.
WENN-DANN-SONST
Programmieraufgabe: Botley soll zur orangenen Platte fahren und dabei die Funktion
„Objekterkennung" einsetzen. Du musst dreimal hintereinander „vorwärts" verwenden.
RUNDHERUM
Verwende die Objekterkennung. Programmieraufgabe: Botley soll sich ständig drehen. Für
diese Aufgabe darfst du nur zwei Befehle verwenden.
BILDE EIN QUADRAT
Mithilfe des Befehls SCHLEIFE kannst du Botley programmieren, ein Quadratmuster
abzufahren.
KOMBO-HERAUSFORDERUNG
Mit den Funktionen SCHLEIFE und Objekterkennung soll Botley von der blauen zur grünen
Platte fahren.
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9/22/17 12:27 PM
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