El Corte Inglés CG1300 Instrucciones De Funcionamiento página 3

INTRODUCCIÓN
El juego posee 64 niveles de dificultad repartidos
en 4 estilos de juego diferentes (normal, agresivo,
defensivo y aleatorio) y comprende:
- Cinco niveles "principiante" destinados a los
niños y a los jugadores principiantes donde el
ordenador sacrifica piezas deliberadamente.
- Ocho niveles de juego normales para
jugadores principiantes o experimentados
con tiempos de respuesta desde 5 segundos
hasta varias horas.
- Un nivel de análisis que analiza la posición
hasta 24 horas.
- Un nivel MAT, para resolver situaciones de
mate en un máximo de 5 movimientos.
- Un nivel MULTI MOVE, que permite a dos
jugadores jugar uno contra el otro mientras
que el ordenador toma el papel de árbitro.
- Un modo TRAINING, para aprender jugadas.
- Un panel de juego sensitivo, que graba
automáticamente un desplazamiento cuando
se pulsa en la casilla de origen y en la casilla
de llegada de dicho movimiento.
- Indicadores
luminosos
que
indican
coordenadas de las jugadas de jugador y las
del ordenador.
- La función HINT (pista), en la que el ordenador
le propone un movimiento.
- La función TAKE BACK (vuelta atrás) que permite
volver sobre hasta dos movimientos anteriores
completos (o cuatro medias-jugadas).
- La función MOVE, que le permite aprender
mirando al ordenador jugar contra sí mismo.
- La función SET UP, para programar posiciones
con el fin de resolver un problema o un
ejercicio.
- Una biblioteca con 20 salidas diferentes.
Además, el ordenador cumple las funciones
siguientes:
- Detecta los empates, las partidas que acaban
en tablas según la regla de los 50 movimientos
y los nulos por repetición.
- Reconoce los mates de Rey y Dama contra
Rey, los mates de Rey y Torre contra Rey y los
mates Rey y Alfil contra Rey.
- Reflexiona durante el turno del adversario
PROPÓSITO DEL JUEGO
El ajedrez es un juego para dos jugadores. Nos
referiremos al jugador que juega con las piezas
de color blanco como "las blancas" y al que juega
con las piezas negras como "las negras". Las
blancas siempre efectúan el primer movimiento
al inicio de la partida y, a continuación, los
jugadores se turnan para desplazar una sola
pieza a la vez.
El objetivo del juego es dar jaque mate (capturar)
al Rey del adversario.
DESPLAZAMIENTO DE LAS PIEZAS
Cada una de las piezas se desplaza de una
manera característica. A excepción del caballo,
ninguna pieza puede saltar por encima de otra.
Si tras haber desplazado correctamente una
pieza, esta acaba en una casilla ya ocupada por
una pieza de su adversario, dicha pieza será
capturada y se retirará del tablero.
- El Rey puede desplazarse una sola casilla en
cualquier dirección.
- La Reina puede desplazarse el número de ca-
sillas que se desee en cualquier dirección.
- La Torre puede desplazarse el número de casi-
llas que desee en una fila (horizontalmente) o
columna (verticalmente).
- El Alfil puede desplazarse el número de casi-
llas que desee en sentido diagonal.
- El Caballo se desplaza siguiendo una trayec-
toria en forma de L; es decir, moviéndose dos
casillas en sentido horizontal o vertical y una
casilla en sentido perpendicular al sentido del
las
desplazamiento efectuado.
- El Peón se desplaza únicamente hacia delan-
te. La primera vez que se desplaza cualquier
peón, podrá avanzar dos casillas. Tras esto,
solo avanzará una casilla a la vez. Para cap-
turar alguna pieza del adversario, el peón se
desplaza hacia delante una casilla en sentido
diagonal.
PREPARACIÓN DEL JUEGO
E INICIO DE UNA PARTIDA
1. Pulse el botón de encendido ON para poner en
marcha el ajedrez electrónico.
2. A continuación, pulse el botón correspondiente
a cada tipo de pieza situado en el lateral
derecho del tablero de juego; observará cómo
se iluminan las filas y columnas del mismo
para indicar la posición de las piezas.
3. Coloque las piezas en sus respectivas casillas.
4. Pulse sobre la tecla NEW GAME. Se escucha
una melodía y un indicador rojo (el indicador
luminoso correspondiendo a la línea 1) se
enciende abajo a la izquierda, indicando que
les toca jugar a las blancas.
Puede comenzar una nueva partida en cualquier
momento pulsando la tecla NEW GAME. En
este caso, solo el nivel y el estilo de juego serán
guardados.
NOTA: El ordenador guarda en su memoria la
posición de las piezas cuando se apaga. Si al
encenderlo de nuevo no quiere continuar la
partida sino iniciar una nueva, pulse NEW GAME.
CÓMO GRABAR UN MOVIMIENTO
1. Ejerza una ligera presión sobre la casilla de
la pieza que usted quiere desplazar. Lo más
sencillo es inclinar ligeramente la pieza
y pulsar suavemente con el borde de la
pieza sobre el centro de la casilla. También
puede pulsar sobre una casilla con el dedo.
Escuchará un sonido característico y se
encenderán dos indicadores luminosos. Estos
indican la línea y la columna de la casilla de
origen de su jugada.
2. Ponga la pieza sobre su casilla de llegada
y pulse ligeramente sobre el centro de la
casilla. Oirá de nuevo un "bip" indicando que
el ordenador ha grabado su movimiento.
El ordenador piensa entonces en su jugada
siguiente.
NOTA : Una presión ligera es suficiente, con la
condición de que pulse en el centro de la casilla.
Si pulsa demasiado fuerte, el tablero podría estro-
pearse.
LOS MOVIMIENTOS DEL ORDENADOR
Al comienzo de la partida, el ordenador indica
inmediatamente su movimiento gracias a su
biblioteca de salidas, que contiene 20 posiciones
diferentes. Más adelante, el indicador situado
arriba a la izquierda (indicador luminoso de
la línea 8) parpadeará durante el tiempo de
reflexión del ordenado, indicando que les toca
jugar a las negras y que el ordenador está
reflexionando.
Cuando el ordenador indica su jugada sonará un
pitido característico.
1. Dos indicadores se encienden indicando la lí-
nea y la columna de la casilla de origen de la
pieza que el ordenador quiere mover. Presione
ligeramente esta casilla y coja la pieza.
2. Después se encenderán los indicadores que
indican las coordenadas de la casilla de des-
tino de su pieza. Coloque la pieza en esa casi-
lla, presionando ligeramente. El indicador 1 se
encenderá de nuevo indicándole que ahora le
toca jugar.
MOVIMIENTOS ESPECIALES
Capturas
Las capturas de piezas forman parte de los
movimientos.
1. Pulse sobre la casilla de origen y seleccione
la pieza.
2. Pulse sobre la casilla de llegada y ponga la
pieza sobre esta casilla. Retire del tablero la
pieza tomada sin pulsar ninguna casilla.
Capturas al paso
La explicación aquí seguida es también valida
para las capturas al paso, salvo que el ordenador
le recuerde retirar el peón eliminado.
1. Pulse la casilla de origen y tome el peón.
2. Pulse la casilla de llegada y ponga el peón
sobre esta casilla. El ordenador le recuerda
que retire el peón capturado al encenderse
los indicadores luminosos correspondientes
a la casilla del peón capturado al paso. Pulse
sobre esta casilla y retire el peón del tablero.
Enroque
Ejecute el enroque desplazando primero el Rey
como lo haría normalmente. Una vez que usted
haya pulsado la casilla de origen y la casilla
de llegada del Rey, el ordenador le recordará
desplazar la Torre.
Para hacer un enroque pequeño (enroque con
Torre-Rey) con las blancas:
1. Pulse sobre la casilla E1 y tome el Rey.
2. Ponga el Rey en G1 y pulse sobre la casilla.
3. El ordenador le recordará que mueva la To-
rre al encenderse los indicadores luminosos
correspondientes a la casilla H1. Presione la
casilla H1 y coja la Torre.
4. En el tablero se iluminarán las coordenadas de
la casilla F1. Coloque la Torre en F1 y presione
esa casilla.
Para hacer un gran enroque (enroque con Torre-
Dama) con las blancas:
1. Pulse sobre la casilla E1 y escoja el Rey.
2. Ponga el Rey en C1 y pulse en la casilla.
3. El ordenador le recuerda que mueva la Torre
al encenderse la casilla correspondiente.
Presione A1 y coja la Torre.
4. En el tablero se iluminarán las coordenadas de
la casilla D1. Coloque la Torre en D1 y presione
esa casilla.
Promoción de los peones
El ordenador se encarga automáticamente de
promocionar a los peones.
1. Pulse sobre la casilla de origen y escoja el
peón.
2. Busque una Dama del color adecuado entre
las piezas eliminadas (si ninguna Dama del
color adecuado está disponible, puede utilizar
una Torre puesta del revés). Pulse sobre la
casilla de llegada y ponga la Dama sobre ella.
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